1-BEVEZETÉS
0/0 Pont
1.1-REFLEXIÓ
0/0 Pont
1.2-MINDENNAPOK
0/2 Pont
1.2.1 - APPOK 1
0/0 Pont
1.2.1 - APPOK 2
0/0 Pont
1.2.1 - APPOK 3
0/0 Pont
1.3 - ALAPOK
0/6 Pont
1.4 - GBL
0/12 Pont
1.5-ÖSSZEGZÉS 1
0/0 Pont
1.5-ÖSSZEGZÉS 1
0/0 Pont
1.6 -REFLEXIÓ
0/7 Pont
1.7 - GYAKORLÁS
0/16 Pont
2 - MÉLYÍTÉS
0/0 Pont
2.1 - DRIVE 1
0/0 Pont
2.1 - DRIVE 2
0/0 Pont
2.2 - ELEMEK 1
0/0 Pont
2.2 - ELEMEK 2
0/0 Pont
2.2 - ELEMEK 3
0/0 Pont
2.2 - ELEMEK 4
0/6 Pont
2.3 - TÍPUSOK 1
0/0 Pont
2.3 - TÍPUSOK 2
0/5 Pont
2.4 - KAPCSOLÁS
0/4 Pont
2.5 - MINDSET
0/0 Pont
2.5.1 - ÖTLETEK
0/0 Pont
2.6- LEZÁRÁS
0/12 Pont
3 - TERVEZÉS
0/0 Pont
3.1 - KÉSZSÉGEK
0/0 Pont
3.1 - KÉSZSÉGEK
0/3 Pont
3.2 - FEEDBACK
0/5 Pont
3.2 - FEEDBACK
0/0 Pont
3.3 - ÉRTÉKELÉS
0/0 Pont
3.4 - PÉLDÁK
0/0 Pont
3.4.1 - PÉLDÁK
0/0 Pont
3.4.2 - PÉLDÁK
0/0 Pont
3.4.3 - PÉLDÁK
0/0 Pont
3.4.4 - PÉLDÁK
0/0 Pont
4 -MEGVALÓSÍTÁS
0/0 Pont
4.1 - LÉPÉSEK
0/0 Pont
4.2 - TIPPEK 1
0/0 Pont
4.2 - TIPPEK 2
0/5 Pont
4.3 -TÖRTÉNETEK
0/0 Pont
5 - ESZKÖZÖK
0/0 Pont
5.1 -PLATFORMOK
0/0 Pont
5.1. - MOTIMORE
0/0 Pont
5.1 - CLASSDOJO
0/0 Pont
5.1- CLASSCRAFT
0/0 Pont
5.2-DIGITOOLS
0/0 Pont
5.2-CLASSEQUITY
0/0 Pont
5.2-CLASSKICK
0/0 Pont
5.2-PUZZEL.ORG
0/0 Pont
5.2-NEARPOD
0/0 Pont
5.2-GIMKIT
0/0 Pont
5.2-BREAKOUT ED
0/0 Pont
5.3 -ÁTTEKINTÉS
0/17 Pont
6 - ÖSSZEGZÉS
0/0 Pont
6 - ZÁRÁS
0/0 Pont
1.MODUL - BEVEZETÉS A JÁTÉKOSÍTÁSBA

Ebben a modulban megtanulhatod a következőket: 
 
 ● Felismerni, hogy a játékosítás hogyan része a mindennapi életednek, illetve hogy hogyan épül bele.
 ● Megismerkedhetsz a játékosítás definíciójával.
 ● Tájékozódhatsz arról, hogy hogyan tudod használni a játékosítást az osztályteremben.
 ● Megtanulod megkülönböztetni a játékalapú tanulást a játékosítástól. 
 
 
1.1 - BEVEZETÉS ÉS ÖNREFLEXIÓ

A következő modulból megtudhatod, hogy mi is az a játékosítás (gamifikáció), hogy hogyan lehet használni, és hogy milyen formái vannak az osztálytermi alkalmazásának.
 
Azonban mielőtt továbblépnénk, kérjük, hogy vegyél magad elé egy papírt vagy egy Word dokumentumot, és jegyzetelj. Gondolkodj el az alábbi állításokon az előzetes ismereteid és/vagy tapasztalataid alapján a játékosítással kapcsolatban és írd le a véleményed. A modul és a kurzus végén is visszatérünk ezekre.
 
 Mit gondolsz az alábbi állításokról? Igazak? 
✔️Az osztályozás, a pontozás és a felmérések állandó stresszfaktort jelentenek a diákok számára.
✔️A stressz segíti a diákokat abban, hogy jobban teljesítsenek, s ez igaz bármilyen értékelési formára (pl. tesztek is). 
✔️A játékosítás egyszerűen azt jelenti, hogy játékokat játszunk az osztályban. 
✔️A strukturális játékosítás azt jelenti, hogy a tartalmat szervezed át játékos formátumban.
✔️Rendszeresen osztályozom a diákjaimat, és úgy érzem, hogy ez igazságos.
✔️Értem és alkalmazom a folyamatos visszajelzést az óráimon.
✔️Rendszeresen tervezek és kivitelezek olyan projekteket az osztályaimban, amelyek legalább két hétig tartanak.
✔️Hiszem, hogy a diákoknak kell, hogy beleszólásuk legyen abba, hogy mit és hogyan tanulnak.
✔️Foglalkozom a tanítás hozzáadott értékével (azaz igyekszem mérni, hogy mit tanultak meg a diákjaim, és nem csak azt mérem, amit tudnak).
✔️A játékosítás segíthet abban, hogy igazságos értékelést hozzak létre diákjaim számára.
1.2 MINDENNAPI KAPCSOLATUNK A JÁTÉKOSÍTÁSSAL
Eléggé valószínű, hogy találkoztál már a játékosítással a mindennapi életed során. 
 
Íme néhány példa, amelyek alátámaszthatják ezt az állítást: 
 
❓ Használtad már a Duolingot új nyelv tanulására? Ha igen, valószínűleg ismerős számodra az, hogy tapasztalati pontokat (experience points) szerezhetsz minden gyakorlás után a felületen.
 
❓Az élelmiszer-iparban (pl. pékségekben, boltokban) is használják a gamifikációt arra, hogy bevonják, "megfogják" a vásárlókat. Gyakran rendeznek az élelmiszerláncok kihívásokat, akár versenyeket is, amelyekben pontokat gyűjthetsz a vásárlásokért.

❗ Ha már a vásárlásról van szó, a kávézók és a szupermarketek kifejezetten gyakran alkalmazzák a fenti modell alapján a hűség- vagy a jutalomprogramokat. Például, minden kedvenc italoddal vagy bevásárlásoddal pontokat gyűjtesz, s ahogy haladsz az egyes szintek között, különböző jutalmakhoz férhetsz hozzá. 
 
Ismét egy példa: a vásárlások során az első szint elérésével egy ingyenes kávét kaphatsz, míg a több kiadással járó második szint valami értékesebbet, például egy bögrét kínál.
Ugyanezzel a gamifikált módszerrel találkozhatunk akkor, amikor pl. egy FitBit típusú karkötőt és a hozzá kapcsolódó mobilalkalmazást használjuk a napi lépésszámunk megfigyelésére. Ekkor valószínűleg már magunk felismerjük azokat a gamifikációs technikákat, amelyeket arra használnak, hogy motiváljanak a napi célok elérésében - de azért nézzük át őket gyorsan! 

Ezek a módszerek gyakran tartalmaznak ranglistákat, hogy összehasonlíthassuk a heti lépésszámot a barátainkkal, bevezetve egy barátságos versenyt, versengést és a (csoport által támogatott) motivációt az edzés világába. Ezen felül, amikor jelentős mérföldköveket érünk el, akkor jellemzően ezek a programok is játékos módon jutalmaznak.
E a példák megmutathatják, hogy a játékosítás már fontos részévé vált a mindennapi életünknek is. 

A játékosítás bevezetésével a mindennapi életebe a rutinodat is feldobhatod. Azzal, hogy a gamifikációs elveket beépíted a kevésbé izgalmas és a potenciálisan monoton tevékenységekbe, például a házimunkába, a tanulásba és a testmozgásba, könnyen lehet, hogy pont olyan feladatra fogod magad motiválni, amihez egyébként semmi kedved nem lenne. 
  
Fontos! Olyan alkalmazásokat használva, amelyek külső motivációt nyújtanak, amikor a belső motiváció hiányzik, átalakíthatod ezeket a mindennapi tevékenységeket izgalmas kihívásokká. E rendszerek a jutalmakra építenek, olyan játékelemeket alkalmazva, mint a pontrendszer, a kitüntetések és a teljesítmények/mérföldkövek, fejlődésed követésével pedig lehetővé teszik számodra azt, hogy szintet lépj és jobban élvezd a megjelölt tevékenységeket.
A játékosítás egyik eleme lehet:



aábcdeéfghiíj
klmnoóöőpqrst
uúüűvwxyz

Próbálkozások száma:
10
Íme néhány gamifikációs alkalmazás, amelyeket érdemes kipróbálnod:

Pokemon GO: 
A Pokemon GO egy olyan gamifikált mobiljáték, ami arra ösztönzi az embereket, hogy többet sétáljanak a valódi világban. A játék lényege, hogy a Pokemonokat a valóságban helyezi el, így csak a telefon kameráján keresztül láthatóak. Ahhoz, hogy elkapd ezeket a virtuális lényeket, ki kell menned a szabadba, sétálnod kell. Fontos azonban óvatosnak lenni és figyelni a környezetedre, hogy elkerüld a baleseteket. További információkat találhatsz a játékról a  Pokemon GO hivatalos weboldalán, vagy megnézhetsz róla egy videót a  YouTube-on.
Epic Win Level Up your life (Epic Win - Lépj szintet az életedben!): 
Az Epic Win egy olyan alkalmazás, ami átalakítja a teendőlistádat (to-do-list) egy szerepjátékká (RPG). Minél több feladatot végzel el a mindennapokban vagy a héten, annál jobban fejlődik az avatárod, a karaktered a játékban. Az alkalmazás lehetőséget kínál arra, hogy egyszeri vagy ismétlődő feladatokat állíts be, a saját igényeid szerint, és akár szinkronizálhatod is azokat a naptároddal. További információkért keresd fel az alkalmazást a Google Play Áruházban.

Zombies, Run! - Zombik, fuss!: 
A Zombies, Run! egy lenyűgöző mobilos futóalkalmazás, ami egy izgalmas, zombis történetet mesél el, miközben a játékos különféle küldetéseket teljesít. Ahogy előrehaladsz a játékban, újabb részletei nyílnak meg a történetnek, és így keveredhetsz bele izgalmasabbnál izgalmasabb kalandokba - és mindeközben még a saját zenelejátszási listádat (playlistedet) is hallgathatod. 
Az alkalmazás rögzíti a megtett távolságot, az időt, a tempót, az elégetett kalóriákat, és használható mind az iOS, mind az Android platformokon. Ha többet szeretnél megtudni az appról, látogass el a Zombies, Run! hivatalos weboldalára.

Pain Squad: A Pain Squad egy olyan mobiljáték, ami játékosítást használ a fájdalom kezelésére, s az ebben való segítségre. Ha több információra vagy kíváncsi erről a módszerről, nézd meg ezt a videót. 
 
Ezek az alkalmazások példázzák, hogy a játékosítást milyen sokféleképpen lehet felhasználni az életünk különböző területeinek fejlesztésére. A következő oldalakon azonban már a szakmai elemekre kezdünk koncentrálni!
1.3 MI IS AZ A JÁTÉKOSÍTÁS? (A Karl Kapp-féle alapdefiníció szerint)
Nézzünk meg egy rövid összefoglalót a játékosításról a következő videóban:
Egy diák átlagosan     jegyet kap évente. Tegyük fel, hogy kap 2 ötöst, majd valamilyen okból kifolyólag egyszer nem készül fel, és egy röpdolgozaton becsúszik egy 1-es. A diákunknak most 2 ötöse és egy 1-ese van. A kérdés az: hány ötösre van még szüksége ahhoz, hogy az átlaga ismét 4,5-re emelkedjen (ami felett az év végi jegye is 5-ös lehet)? Nos, a válasz:   .
1.3 MI IS AZ A JÁTÉKOSÍTÁS? (A Karl Kapp-féle alapdefiníció szerint)
Nézzünk meg egy rövid összefoglalót a játékosításról a következő videóban:
A gamifikáció nem egyenlő a:


aábcdeéfghiíj
klmnoóöőpqrst
uúüűvwxyz

Próbálkozások száma:
10
1.4 MI A GAMIFIKÁCIÓ ÉS MI NEM AZ: A JÁTÉKALAPÚ TANULÁS ÉS A GAMIFIKÁCIÓ KÖZÖTTI KÜLÖNBSÉGEK
Miután ennyi mindent megtudtál a gamifikációról, fontos megérteni, hogy a játékalapú tanulás és a játékosítás nem ugyanaz, bár elsőre hasonlóak lehetnek. Ismerjük meg a különbségeket a következő videóból.
A játékosítás azonban praktikus keretet adhat arra, hogy az oktatás hozzáadott értékét mérjük, hogy a tanulók önszabályozással tanuljanak, s hogy a folyamatos visszajelzés és értékelés ne stresszforrást jelentsen a diákok számára. A gamifikáción belül ezen a fogalmak mélyebb értelmet nyernek, a tanárok pedig lépésről-lépésre haladhatnak a siker felé. Nézzük meg őket egyenként! 

 (2 szó):  A játékosításban ez azt jelenti, hogy a diákok előrehaladását egy tanulási időszak alatt (pl. egy hónap) mérjük, nem pedig a tanulási folyamat bizonyos pontjain. A tesztek helyett célokat tűzünk ki, amelyeket a tanulóknak el kell érniük a megadott időn belül. A diákok az egyéni tanulási útjuk során számos visszajelzést kapnak különböző módokon, amik segítik őket a meglévő tanulási útvonalaik tervezésében és módosításában is, azért, hogy elérjék az általuk kitűzött célokat. 
 
 :  a diákoknak célokat adunk (a játékokban ezeket küldetéseknek nevezzük) azért, hogy lehetőségük nyíljék bemutatni azt, hogy megszerezték azokat a képességeket amelyek szükségesek a tanulási célok eléréséhez, teljesítéséhez. 

 : A játékosítással diákok számára szélesebb és változatosabb lehetőségeket biztosítunk fejlődésük bemutatására. Az értékelés nem áll meg ott, hogy egyetlen jegyet kapnak a tesztekért. A sikeres oktatás, iskola egyik titka lehet a minőségi értékelés. A gamifikáció segítséget nyújt a tanároknak az egyedi, személyre szabott visszajelzési rendszer kialakításában, amely változatosságával és felépítésével hatékonyan tudja támogatni a diákokat a fejlődésben. 
 
Az   (3 szó): egyszerűen megfogalmazva, a gamifikációs elveken alapuló rendszer sosem a diák tudására helyezi a hangsúlyt, hanem arra, hogy mit tanultak, hogyan haladtak előre a tanulási időszak alatt. 
AZ 1. MODUL ÖSSZEFOGLALÁSA

❗ Most foglaljuk össze, amit eddig megtanultunk!❗
 
A játékok mindenütt ott vannak körülöttünk, és kétségtelenül a szórakozás és az öröm egyik legfontosabb forrásai. Megismertük, hogy a játékok hogyan változtathatják az unalmasnak (futás) vagy a nehéznek tűnő (PainSquad) helyzeteket kihívásokká, amelyekért érdemes megdolgozni. A következő modulokban megnézzük és megtanuljuk, hogy hogyan lehet mindezt az osztályteremben alkalmazni, a tanítás, tanulás során. 
 
Van azonban két fontos fogalom, amit meg kell tanulnunk ebben a modulban és tisztában kell lennünk a különbségeikkel: ezek a gamifikáció és a játékalapú tanulás. A két fogalom kéz a kézben jár, a játékalapú tanulásról önálló kurzust is találhatsz ezen a felületen (ha jelentkeznél, de még nem tetted: info@motimore.com). Ebben az anyagban azonban csak a gamifikációra fogunk koncentrálni.
Fontos különbségek vannak e között a két fogalom között, ahogyan azt már korábban láttuk. Kérjük, emlékezz a következőkre:
 
A játékalapú tanulás egy aktív tanulási-tanítási technika, amely játékokat használ a diákok tanulásának, tanulmányi eredményeinek a javítására. Ez azt jelenti, hogy a diákok játékokat játszanak és a játékok által tanulnak az órákon. Más szóval a játék tartalma a tanulás céljához kapcsolódik, a tanuláson a játékon keresztül történik meg.
 
Ezzel ellentétben, a játékosítás a játékelemek alkalmazása nem játékos környezetben, például az értékelési folyamatban, általában a tananyag tartalmának módosítása vagy változtatása nélkül.
Forrás (ha jobb minőségben szeretnéd a képet megnézni).
 
A kép felsorolja a játékalapú tanulás és a gamifikáció közötti különbségeket.
 
 Gamifikáció:
 1. Játékelemek
 2. Játék mechanikák
 3. Eredmények
 4. Pontok
 5. Rugalmasság
 6. Választások
 
 GBL:
 1. Célok
 2. Tanulás
 3. Játékok
 4. Probléma megoldás
 5. Taktilis vagy digitális játékok
 6. Szimulációk
 
 
AZ 1. MODUL ÖSSZEFOGLALÁSA

Forrás (ha jobb minőségben szeretnéd a képet megnézni).
 
A kép felsorolja a játékalapú tanulás és a gamifikáció és a szimpla játék közötti különbségeket.
 
Tudtad? A Google Translate már képet is fordít a telefon kameráján keresztül!
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

Mit tanultál a játékosításról? Kérünk, olvasd el az alábbi állításokat, és dönts arról, hogy igazak vagy hamisak az eddig tanultak alapján.
A játékosítás azt jelenti, hogy játékokat használunk az osztályteremben.



Hamis
Igaz
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

A játékosítás azt jelenti, hogy én (mint tanár) nem kellene, hogy játékokat használjak a tanteremben.



Hamis
Igaz
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

A játékosítás segít abban, hogy jobb és igazságosabb visszajelző rendszert hozzak létre az osztályom számára.



Igaz
Hamis
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

A játékosítás a tanulók (önmagukhoz mért) fejlődését méri, nem pedig a tanulók tudását.



Igaz
Hamis
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

A játékosítás egyetlen tanórán keresztül tart, önálló tanórákon működik.



Igaz
Hamis
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

A játékosítás jobban működik, ha a diákokat egymással versenyeztetjük.



Hamis
Igaz
1.6. ÖNREFLEXIÓ A MODUL UTÁN
Kérünk, szánj egy percet az általad kapott információk átgondolására. 
Vedd elő a lecke elején készített jegyzeteidet, és oszd meg velünk, hogy mit gondolsz most! 

Ahhoz, hogy a játékosítás hatékonyan működjön, új tananyagot kell létrehoznod. A régi tankönyveid nem lesznek megfelelőek a módszerhez.



Igaz
Hamis
Gyakoroljunk, csoportosítsd az állításokat!
Rendeld a következőket a helyes kategóriához (Játékalapú tanulás, Játékosítás vagy Mindkettő)


Játékalapú tanulás

Játékosítás

Mindkettő
A tanulás tartalmát érintheti.
A játékmenet nagyon fontos kifejezés a módszertanhoz kapcsolódóan.
Játékszabályok vannak.
Tanulási célokat határozunk meg.
A visszajelzés fontos szerepet játszik benne.
A tanulás folyamatát érinti, nem pedig a tartalmát.
Bármely oktatási környezetben használható.
Hasznos és fontos lehet a értékelési rendszer igazságtalanságának kiegyensúlyozásában.
2. MODUL – A JÁTÉKOSÍTÁS MÉLYEBB, BŐVEBB MEGISMERÉSE

Ebben a modulban a következőkről tanulunk majd:
  
 ● A tanulók bevonódásának, bevonásának fontosságáról, módszereiről, valamint arról, hogy hogyan teremts valódi, lebilincselő és magával ragadó órákat az osztályodban.
 ● Az extrinzik (külső) és az intrinzik (belső) motivációkról az Octalysis keretrendszerén keresztül.
 ● A játékosítás típusairól, beleértve azok elemeit, mechanizmusait és esztétikáját is.
 ● Megmutatjuk, hogy hogyan kezdj bele a gamifikációba, hogy hogyan teremts olyan tanulási környezetet, amely elősegíti a gondolkodás fejlesztését és az élethosszig tartó tanulás iránti szeretetet, elköteleződést.
2.1 BEVONÓDÁS, MOTIVÁCIÓ ÉS MOTIVÁCIÓS DRIVE

A játékosítás alapvető célja a motiválás a bevonódásra, az aktív részvételre. Az oktatásban gyakran használnak feladatlapokat azért, hogy bonyolult tananyagokat tanítsanak meg velük. Ám ezt (a feladatlap kitöltését) a diák esetében tévesen azonosítják a valódi részvétellel, bevonódással. Ez, a feladatlapos megközelítés nem mindig vezet eredményre, mivel a valódi tanuláshoz szükséges az aktív részvétel és a diákok valódi érdeklődése is. Sajnos a feladatlapok nem mindig képesek ezt elérni.
 
A feladatlapok által kiváltott reakciókkal és érzésekkel ellentétben a valódi bevonódás valami egészen más. A valódi bevonódás magával ragadó, emlékezetes és motivációt szül arra, hogy az emberek (diákok) erőfeszítéseket tegyenek a tanulási céljuk elérése érdekében. 
 
Gondoljunk vissza egy meghatározó emlékünkre! Ez lehet az érettségi, egy kiskutya érkezése a családhoz vagy az első utazásunk. Nem kell, hogy nagyszabású legyen; a személyes érték a kulcs. Miért élnek bennünk élénken a látványok, a hangok és az érzelmek ilyenkor? Egyszerű! A bevonódás érzelmeket váltott ki bennünk, fokozta a tudatosságot és a helyzetben való részvételünk minőségét, és így beágyazta az emléket későbbi tudatunkba is.
Ami a feladatlapokat illeti, az értéküket azért nem lehet elvitatni. De ha nem váltanak ki vágyat a tanulásra, nem lehet, hogy újra kellene gondolnunk a széles körű használatukat, a módszert magát és azt, hogy mikor használjuk őket? Nem a tartalmat, hanem az unalmas bemutatást (prezentációt) kérdőjelezzük meg ez által.
 
Szakmánk a kreativitásra ösztönöz minket. Ezáltal arra is, hogy a kreativitásunkkal bevonjuk a tanulókat a tanulás folyamatába és a figyelmüket aktívan lekössük benne, igénybe véve az ő idejüket és az ő erőfeszítéseiket is ebben a folyamatban. Daniel H. Pink "Drive" című könyve megkérdőjelezi a hagyományos motivációt, és az autonómiát/önállóságot, a kiválóságot, a fejlődést és a célt tekinti kulcsfontosságúnak a hagyományos drive elmélettel szemben. A gamifikáció is ezeket a modern motivációs elveket alkalmazza azáltal, hogy a hétköznapi feladatokba élvezetes játékelemeket illeszt. Yu-Kai Chou szakértő "emberközpontú tervezésnek" nevezi ezt, amely az érzelmeket helyezi előtérbe a puszta hatékonysággal szemben. Az okos és hatékony gamifikáció nem a pontokról szól; az alapvető motivációval kezdődik, és a tartós bevonódás érdekében a kívánt érzéseket indukálja, mozdítja be és teszi társává a tanulási folyamatban.  
További információért a témában, nézd meg ezt a TEDx videót.
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
2.1 BEVONÓDÁS, MOTIVÁCIÓ ÉS MOTIVÁCIÓS DRIVE

Miután megnézted a videót tanulmányozd az OCTALYSIS keretrendszerét. A keretrendszer kifejezetten a Játékosítás és a Viselkedési tervezés terén hasznos. Javasoljuk, hogy tekintsd át a kör közepén lévő 8 alapvető motiváció típust, és nézd meg, hogy ezek hogyan kapcsolódnak az intrinzik (belső) és extrinzik (külső) motivációhoz.
 
Tipp! Yu-Kai Chou nevére rákeresve a YouTube-on megannyi információt találsz még erről a rendszerről!
 
Tudtad? A Google Translate már képet is fordít a telefon kameráján keresztül!
2.2 JÁTÉKOSÍTÁSI-JÁTÉK ELEMEK, MECHANIZMUSOK ÉS ESZTÉTIKA

A játékosítás lényege (meghatározásából kiindulva) az, hogy játék(os) elemeket, mechanizmusokat és esztétikát/dizájnt integrálunk olyan helyzetekbe/környezetbe, amelyek eredetileg nem játékosak, ilyenek például a tanulási környezetek is. Fontos megjegyezni azonban, hogy a játékosítás az esetek többségében nem merev szabályokon alapul, hanem sokkal inkább elveken, mintákon és megközelítéseken. Ahogyan korábban említettük ebben a modulban:
 
 ● Nincs egyetlen tökéletes játékosítási tervezési formula, ami minden helyzetre jó. 
 ● A játékelemek célja a tanulók bevonódásának és motivációjának a fokozása. 
 ● A játékosítás tervezőjének, kitalálójának, megvalósítójának a hozzáállása "ember-központú" kell, hogy legyen, és nagyban kell fókuszálni az emberi érzelmekre a tervezés során, majd kiválasztania azokat a játékos elemeket, mechanizmusokat és esztétiká(ka)t ehhez kapcsolódóan, amelyek még a tanulási célokkal is összefüggnek.
Vizsgáljuk meg (a képeken) a játékosítás tervezésének legfontosabb elemeit, hogy megértsd, milyen elveket kövess az osztályodban, amikor a játékosítás felé fordulsz.
 
Illusztráció: Gergely Krizbai
2.2 JÁTÉKOSÍTÁSI-JÁTÉK ELEMEK, MECHANIZMUSOK ÉS ESZTÉTIKA

2.2 JÁTÉKOSÍTÁSI-JÁTÉK ELEMEK, MECHANIZMUSOK ÉS ESZTÉTIKA

2.2 JÁTÉKOSÍTÁSI-JÁTÉK ELEMEK, MECHANIZMUSOK ÉS ESZTÉTIKA
A fenti és más elemek megértése, valamint hatékony felhasználása hozzájárulhat az érdekes és lenyűgöző játékosított tanulási élmények létrehozásához.
 
További információk ebben a témában: Kapp, Karl M.. A tanulás és az oktatás játékosítása: Gyakorlati kézikönyv (133. old.). Wiley. Kindle Edition.  Gamification of Learning 
Fejtsd meg a keresztrejtvényt!

2.3 A JÁTÉKOSÍTÁS, A GAMIFIKÁCIÓ TÍPUSAI-FAJTÁI

A tanulás játékosítása 
 
Az oktatási környezetekben számos megközelítés létezik a játékosítás típusairól. Az egyik vezető személyiség ezen a területen Karl Kapp, aki az Instructional Technology professzora a Bloomsburg Egyetemen, és elismert szakértője a játékosításnak. Kapp szerint két fő típusa van a játékosításnak: tartalmi játékosítás és strukturális játékosítás.
 
A típusok azon múlnak, hogy hogyan építjük be a játékelemeket az oktatási anyagokba és környezetekbe. A A tartalomi játékosítás azt jelenti, hogy a játékelemeket és a mechanizmusokat közvetlenül az oktatási tartalomba építjük be. A strukturális játékosítás ezzel szemben azt jelenti, hogy ezeket az elemeket az oktatási tartalma helyett annak a folyamatába, általános szerkezetébe integráljuk.
 
 Bár mindkét megközelítés játékelemeket és mechanizmusokat használ a tanulók bevonására, kapcsolatuk az oktatási tartalmakkal és környezetekkel különböző. Hogy megértsük ezeket a különbségeket, nézzük át az alapdefiníciókat még egyszer!
Illusztráció: Gergely Krizbai
2.3 A JÁTÉKOSÍTÁS, A GAMIFIKÁCIÓ TÍPUSAI-FAJTÁI
Ismétlés! 
A strukturális játékosításban olyan elemek, mint például pontok, kitüntetések és ranglisták integrálódnak a meglévő tartalom köré, anélkül, hogy azt megváltoztatnák. Ennek a megközelítésnek az alapja a játékelemek integrálása a tanulási folyamatba.
 
A tartalmi játékosítás átalakítja a tanulást, olyan elemekkel gazdagítva, mint a történetmesélés, a kihívások és a jutalmak. Összhangban van a játék általános logikájával, de nem válik teljesen játékká. A tartalmi játékosítás sok esetben átmenetet képez a játékalapú tanulás és a gamifikáció között.
 
Mielőtt befejeznénk ezt a részt, fontos kiemelni a következőket. Egyik típus sem alakítja át az oktatási  tartalmát játékká. Ha ezek játékok lennének, akkor játékalapú tanulásról beszélnénk, ami eltér a játékosítástól. Ezek a játékosítási típusok, amelyeket Karl Kapp javasol, csupán tájékoztatnak, és tájékoztatnak a gamifikáció lehetőségeiről, de a gamifikáció milyensége és minősége a választott és az integrált elemeken múlik majd.
 
Ez a megkülönböztetés meglehetősen finom és kezdőknek sokszor nehézkes is, ezért ha jobban szeretnél képet kapni arról, hogy ezek a játékosítási típusok hogyan is nézhetnek ki az osztályteremben, javasoljuk, hogy kövesd be Karl Kapp "A Tanulás Játékosítása" kurzusát LinkedIn-en, amelyből nem csak mi tanultunk előzőleg, hanem ez a modul egyik fő referencia pontja is.
Hogy segítsünk neked abban, hogy eldöntsd, mely elemeket, majd milyen típusú játékosítást kell beillesztened a tantermi gyakorlatodban, nézd meg ezt a videót! A videón Amy Jo Kim arra ösztönöz minket, hogy vegyük figyelembe az osztályunkban lévő diákok "játékostípusait" és társadalmi stílusát is.
 
Videó: Creating Compelling Experiences - Smart Gamification/ Élvezetes élmények létrehozása - Okos Játékosítás
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
Találd meg az elrejtett szavakat! 5 szót rejtettünk el!

2.4  AZ OKTATÁS TARTALMÁNAK ÉS A JÁTÉKOSÍTÁS ELEMEINEK ÖSSZEKAPCSOLÁSA
Az oktatási tartalom és játékelemek összekapcsolása sosem a kapcsolat megvalósíthatóságától függött, hanem inkább a módszertől. A lényeg, hogy ez az összekapcsolás sima legyen, és hogy az így létrehozott rendszer lekösse és inspirálja a diákokat. Amikor beillesztjük a játékelemeket az oktatásba érdemes figyelembe venni az ún. "3 C"-t (angolból), mint irányító keretet (guidance framework): Tartalom (Content), Választás (Choice) és Kihívások (Challenges).

 
 
További információkért tekintsd meg Michael Matera "Fedezz fel, mint egy Kalóz: Játékosítás és játék-inspirálta kurzus-tervezés a diákok bevonására, gazdagítására és felemelésére" című könyvét.
 
Explore like a Pirate   

tartalom
kihívás
választás
irányító keret

A "3C" magyarul a következő szavakat takarja: 
-
  , 
-
  , 
-
 . A "3C" egy oktatást 
-
  (2 szó, guidance framework).

2.5 A KREATÍV GONDOLKODÁS KIALAKÍTÁSA A JÁTÉKOSÍTÁSHOZ

A kreativitás szorosan kapcsolódik ahhoz a szemléletmódhoz amelyben, átállíthatjuk a gondolkodásmódunkat a korlátok és korlátozások érzékeléséről-észleléséről arra a nézőpontra és hozzáállásra (képességre), amellyel képessé válunk arra, hogy felismerjük a látszólag összefüggéstelen fogalmak közötti kapcsolatok lehetőségét. Ehhez a váltáshoz segítséget nyújthat a Science Formula videója a STEM-oktatásról (Mi is az STEM-oktatás?).

 
 Javasoljuk, hogy az első 18 másodpercben vedd lejjebb a hangerőt, majd fokozatosan emeld vissza.

Mielőtt megnézted ezt a videót, talán nem volt könnyű elképzelned, hogy milyen kapcsolat lehet a földieper fagylalt, a naprendszer, a fényhullámok és a CO2 között. Mégis, ezek összefonódva jelen vannak az életünkben, bár néha bonyolult módon - és ezt most már tudod is! Mindennapi kihívásként, a kreativitásod fejlesztésére, választhatsz bármilyen tárgyat, látványt vagy illatot, és megpróbálhatod felfedezni a kapcsolatokat, éppúgy, mint ahogyan azt ebben a videóban is láthattuk.
2.5.1  ÖTLETEK TÁRHÁZA - IDEA BANKS

Senkinek sem végtelen az ideje, a kreativitása, a türelme.

Hogy megkönnyítsd a saját magad dolgát, kapcsolódj az ötlet tárházakhoz (idea banks), online platformokhoz az ötletek megosztása és az együttműködés céljából. Ez által fejlesztheted a saját kreativitásodat is. Ezek a kreatív források elérhetőek weboldalakon és közösségi média platformokon keresztül is, és lehetnek nyilvánosak vagy privátok. Segítik az innovációt és a technológiai fejlődést, valamint új kapukat is kinyitnak (gondolj csak a  TED Talkokra!). Az egyéni érdeklődési területek bevonása az oktatásba és a játék ötletbankként kezelése további kreatív lehetőségeket is kínálhat.
 
 Had adjunk ezekre a helyekre néhány tippet!
Classcraft Idea Bank: Elérhető itt: Classcraft Gamification in Education
 
Pinterest Tábla: Elérhető itt: Pinterest
 
Gamification in Education Facebook Group: A csoporthoz itt tudsz csatlakozni: Gamification in Education
 
Teachers’ Blend: Itt csatlakozhatsz a csoportba: VitaComm Education's Teacher's Blend, a VITACOMM honlapjáról, emailt írva. 
2.6 A 2. MODUL ZÁRÁSA: A JÁTÉKOSÍTÁS ELŐNYEI
Az modul befejezéseként, valamint motivációként arra, hogy haladj tovább a tanulással, íme néhány a játékosítás számos előnye közül. Ezek a te tantermedben is megvalósulhatnak!

A gamifikáció:


csoportmunka
inspirálják
fejlődésüket
visszajelzés
kellemes
információk
tanulási eredményeket
érdeklődésüket
hatékonyságát
személyes tanulási élmények
haladásukat
aktív részvételét

 Segít lekötni, motiválni a tanulókat, felkelti az 
-
 .
 Az oktatás 
-
  növeli.
 Segít az 
-
  megjegyzésében és felidézésében.
 Lehetővé teszi a 
-
  megjelenését.
 Alkalmas gyors és állandó 
-
  adására, mind a diákoknak, mind a tanároknak.
 Lehetővé teszi, hogy a tanulók önmaguk is értékelni tudják a 
-
  és a 
-
 .
 Növeli a tanulók elkötelezettségét és 
-
 .
 Javítja a 
-
  és az akadémiai teljesítményt.
 Biztosítja és támogatja a 
-
  tanulási élményt.
 Lehetővé teszi a tanárok számára azt, hogy 
-
  a diákokat a tanulás szeretetére, az egész életen át tartó tanulás felé tolva a diákokat.
 Lehetőséget nyújt az alapvető életvezetési képességek, például a 
-
  fejlesztésére.

3. LECKE - SZÁNDÉKOS, TERVEZETT JÁTÉKOSÍTÁS

Ebben a modulban megtanulhatod, megismerheted a következőket: 
 
● Azt, hogy a gamifikáció potenciálja túlmutat a tartalomalapú tanuláson, beleértve az életvezetési készségek fejlesztését és az osztályterem menedzsmentjének javítását is. 
● A visszajelzési hurok, körök (feedback loop) fontossága a gamifikációban, s hogy hogyan járul hozzá a a visszajelzés a folyamatos tanuláshoz, fejlődéshez és motivációhoz. 
● Azokat a módszereket, amelyekkel a gamifikáció forradalmasíthatja az értékelési folyamatot, miközben néhány gyakorlati példát is bemutatunk majd. 
● Hogy hogyan kezdd el megtervezni, elképzelni a gamifikált tananyag, óraterveket. Ehhez tanárok által adott mintákat mutatunk be, amelyek bemutatják a gamifikáció bevezetését az értékelésbe és az osztályterembe.
3.1 ÉVETVEZETÉSI KÉSZSÉGEK ÉS OSZTÁLYTEREMMENEDZSMENT

A gamifikáció rendkívül hatékony lehet a diákok bevonásában a tanulási folyamatba és a tananyagba is. A szemléletmód messze túlmutat az ismeretek egyszerű átadásán, többek között mivel elősegíti az alapvető életvezetési képességek kibontakozását is. A játékosított élmények rugalmas, innovatív problémamegoldó egyéneket nevelnek, mivel a diákok a tanulási folyamat alatt a hibáikból tanulhatnak, gyakorolhatnak, és sikeresen sikeresen megismerhetnek más, olyan tényezőket is, amelyekkel később, felnőtt életük során szembesülnének más esetben először (pl. megváltozott minőségű felelősségvállalás). Ezek a tanulási élmények elősegítik a kritikus gondolkodás fejlődését, valamint az átgondolt, alkalmazkodó, innovatív és analitikus problémamegoldást is.
  
Oktatási kontextusban a gamifikáció olyan emberközpontú tervezést alkalmaz, ami a motivációt és a játék elemeit használja az interaktív tanulás elősegítésére. A diákokat aktív tanulásra ösztönzi, és segíti a készségeik fejlődését. Rugalmasan alkalmazkodik az egyéni igényekhez és rendszeres visszajelzést nyújt. 
 
Az érzelmi kapcsolatok elősegítik a motivációt, a játékosított élményekben való együttműködés pedig a csapatmunkát és a problémamegoldást fejleszti. Emellett, a gamifikáció differenciált módon segíti a diákok különböző tudásszintjeinek felismerését és támogatását. Fontos, hogy a megfelelő kihívásszinteket biztosítsuk a diákoknak, elkerülve ezzel az unalmat és a szorongást, elősegítve az optimális elégedettséget is. 
 
A gamifikáció kivételes ereje abban rejlik, hogy folyamatosan fenntartja a diákok elkötelezettségét és ösztönzi őket a növekedésre és a fejlődésre. Ennek kulcsa a játék elemek, a stratégiai jutalmazási rendszer és a folyamatos kihívások kombinációja. Amikor a pedagógusok a gamifikációt használják didaktikai módszerként, izgalmas, interaktív és személyre szabott tanulási környezetet teremtenek. Ez a megközelítés nemcsak elősegíti a tudományos ismeretek elsajátítását, hanem támogatja az életvezetési készségek fejlődését is, így hatékony eszközzé válik az általános készségfejlesztésben.
3.1 ÉVETVEZETÉSI KÉSZSÉGEK ÉS OSZTÁLYTEREMMENEDZSMENT
Íme néhány ötlet a témában:
 
Játékosított tanulási módszereket alakíthatunk ki, tervezhetünk csapatalapú kihívásokkal, hogy elősegítsük a közös problémamegoldást, a csoportmunkát és a közös gondolkodást. Ezek a kihívások ösztönözhetik a kommunikációt és a kritikus gondolkodást is. Kövessük figyelemmel és jutalmazzuk azokat, akik aktívan részt vesznek a csapatmunkában és hatékonyan együttműködnek a többiekkel. Erre nyugodtan alkalmazhatunk ranglistákat, jutalmakat, kitüntetéseket is.
 
Használjunk a szerepjátékos csapatversenyeket a gyakorlatias, több tantárgyon átívelő készségek fejlesztésére. Ilyen kihívásokkal találkozva a tanulók bonyolult helyzetekben vesznek részt, figyelembe kell venniük különböző nézőpontokat és megalapozott döntéseket kell hozniuk. A játékosított, gamifikált többjátékost igénylő és együttműködő kihívások elősegítik a gyakorlati készségek alkalmazását és a valós élethelyzetekhez való kapcsolódást is.
 
Fokozzuk a szerepjátékos kihívásokat lenyűgöző narratívákkal, legyenek azok fiktív vagy valós életből vett narratívák. Ezzel is hozzájárulhatunk a motiváció és a transzverzális készségek megjelenéséhez, fejlődéséhez.
Az átgondolt, jól felépített történetek nagyobb belső értéket teremtenek, támogatva a folyamatos elkötelezettséget a csapat iránt. Amy Jo Kim professzor tanácsa szerint a visszajelzés és jutalmak használata segíthet az intrinzik motiváció támogatásában is, még akkor is, ha csapat programokról, vagy narratív elemekről beszélünk. Fontos, hogy a gamifikáció egyes elemei együtt érvényesülnek jól, külön-külön könnyen játékalapú tanulásnak minősülhetnek.
Ahogy zárjuk ezt a részt, és áttérünk lassan a következőre, fontos megérteni, hogy miközben az oktatók, a tanárok be tudják építeni a játékosítást a transzverzális, tantárgyakon átívelő készségek fejlesztése érdekében az egyes tantárgyakba is, 2-3 tantárgy, vagy tantárgyblokk együtt hatása azonban teljesen új kapukat nyithat ki (de ez igaz lehet akár a projektekre is). A gamifikáció ilyen értelemben nem áll messze a projektoktatástól, a két módszertan jól kiegészíti egymást.
 
Amikor transzverzális képességekről gondolkodunk, azt is fontos elmondani, hogy a gamifikáció különösen hatékony lehet a( ön)reflexív gondolkodás, az önismeret és az önálló tanulás képességének kialakításában, ideértve a saját, hosszútávú célok kitűzését is. 
 
Ehhez kapcsolódik a gamifikáció többi elemének a bevonása is. A szintek, az eredmények és a fejlődés folyamatos nyomon követése az állandó visszajelzésen keresztül segíti a tanulókat abban, hogy figyelemmel kísérjék saját előrehaladásukat, valamint személyes célokat tűzzenek ki saját növekedésük érdekében, így végül akár át is vehetik a fejlődésük és a tanulásuk irányítását, megvalósítva az önszabályozó, sikeres tanulás "álomképét". 
 
Ennek az eléréséhez rendkívül fontos, hogy mi, oktatók és tanárok olyan visszacsatolási mechanizmust alakítsunk ki az osztályteremben, amely azonnali visszajelzést nyújt a diákoknak, hogy állandóan képesek legyenek reflektálni a saját teljesítményükre. 
 
A játékosított tanulási folyamat visszacsatolási hurokja (feedback loop) olyan megerősítő eszköz lehet, amely lehetővé teszi a tanulók számára, hogy aktív szerepet vállaljanak saját fejlődésükben, illetve olyan területek azonosításában, ahol fejlődésre van szükségük. Az állandó visszajelzés, a pontos követelmények, illetve a szabad választás hármasa (emlékezzünk a 3C-re!) motiválja őket, hogy kitartóan dolgozzanak a képességeik finomítása és fejlesztése érdekében. 
 
---->A visszajelzés annyira fontos, hogy úgy véljük, saját részt érdemel, ezért lépjünk a következő részhez, hogy tovább gondolkodhassunk róla egy feladat után.
A szintek, a teljesítmény és az előrehaladás követésével a tanulók nyomon követhetik saját



aábcdeéfghiíj
klmnoóöőpqrst
uúüűvwxyz

Próbálkozások száma:
10
3.2 VISSZAJELZÉS
Ha egy elemet kellene kiválasztanunk, hogy közös alapot teremtsünk a játékosítás és az általános pedagógiai gyakorlat között az osztályteremben, akkor a visszajelzés lenne a legfontosabb mindkettőben. Mindenki számára közismert, hogy a diákoknak nyújtott visszajelzés létfontosságú a tanulás elősegítése és a fejlődés támogatása szempontjából; segít tisztázni az elvárásokat és célokat, valamint megkönnyíti az önreflexiót és az értékelést.
 
A gamifikáció különösen alkalmas a hatékony visszajelzésre. 
 
A személyre szabott visszajelzés hozzájárulhat ahhoz, hogy a tanulás élménye személyre szóló legyen a diákok számára. Különösen fontos, hogy a gamifikáció állandó visszajelzési lehetőséget biztosítson egy visszajelzési cikluson (feedback loop) keresztül. Ennek a ciklusnak az a feladata, hogy folyamatos tájékoztatást nyújtson a diákoknak (vagy játékosoknak, ha mint játékelemként értelmezzük) a gamifikált tanulási környezetben. A tájékoztatás teljesítményükről vagy a viselkedésükről kell, hogy szóljon általában, lehetővé téve számukra azt, hogy az adott visszajelzéseket alapul véve folyamatosan, akár helyzetben is finomítsák, megváltoztassák a mintáikat, viselkedésüket. Ennek eredményeként egy folyamatos tanulási, fejlődési és alkalmazkodási ciklus jön létre, amely javítja a motivációt és segíti a döntéshozatalt (és annak képességét) is. 
 
Végül, ha megfelelően tervezik és hajtják végre, ez a visszajelzési hurok létrehozhat egy körforgást is a visszajelzésben, mely egy állandó reflexió lesz cselekvés és cselekvés között, amely elősegíti hosszútávon a fejlődést, a növekedést és az egyéni sikereket is.
Keresd meg az elrejtett szavakat! 5-öt találhatsz összesen.

3.2 VISSZAJELZÉS

Mielőtt visszajelzést adsz, Karl Kapp azt javasolja, hogy gondold át a következőket - figyelj arra, hogy mikor, mit fogsz alkalmazni a saját praxisod során!
 
Illusztrátor: krizbo (Gergely Krizbai)
3.3 ÉRTÉKELÉS

Általánosan elmondható, hogy a hagyományos értékelési módszerek gyakran nem tudják kellően motiválni a diákokat, és nem képesek pontosan rögzíteni a tanulási utat és fejlődést sem (sem előre tervezetten, sem utólag)
 
Gyakran előfordul, hogy egy rosszul teljesített feladat jelentős hatással lehet egy diák félévi vagy évvégi értékelésére, anélkül, hogy valóban tükrözné a tudását. Ez arra ösztönözheti a diákokat, hogy csak memorizáljanak, és általánosan kedvetlen hozzáállást alakítsanak ki a mechanikus tanuláshoz. Azonban a gamifikáció felhasználásával az értékelésben a tanárok új megközelítéseket alkalmazhatnak a diákoknak adott visszajelzésekre és a motivációjuk fenntartására. Ebben az esetben az értékelés egy olyan módszertanná válik, amely csökkentheti a stresszt, amivel együtt gondolkodva a diákok kihívást érezhetnek, ami lehetővé teszi számukra, hogy felfedezzék a képességeiket és a szenvedélyeiket is. Az osztályzatok nem csak egyetlen teszttől függenek majd; a diákoknak számos lehetőségük lesz arra, hogy különböző tevékenységek és feladatok segítségével elérjék tanulási céljaikat, pontokat, jelvényeket és más jutalmakat szerezve, és fejlődjenek a folyamat során.
 
Miután áttekintettük néhány játékelemet, fontos hangsúlyozni, hogy a gamifikáció hatékony alkalmazásához az értékelés terén a pedagógusoknak alaposan meg kell tervezniük a bevont játékelemek és mechanizmusok rendszerét. Ezek összhangban kell, hogy legyenek az oktatási célokkal, és figyelembe kell venniük a diákok eltérő tanulási stílusait is. A fő cél az, hogy egy kiegyensúlyozott és tartalmas élményt teremtsünk, amely ösztönzi a tanulást és növeli az értékelés hatékonyságát.
 
A játékelemek és -mechanikák számos módon alkalmazhatók, és ezek összekapcsolódnak a korábban említett gamifikációs típusokkal, amelyekről részletesebben beszélünk a 2. modulban. Most azonban nézzünk meg néhány konkrét példát arra, hogy hogyan lehet alkalmazni a gamifikációt az osztályteremben a diákok tanulási előrehaladásának mérésére és értékelésére.
Pontok, kitüntetések, teljesítmények és szintlépési rendszer: 
 
Példa: Hozz létre egy pont- és kitüntetési rendszert, ahol a diákok pontokat és digitális kitüntetéseket kaphatnak bizonyos feladatok teljesítéséért, készségek elsajátításáért vagy mérföldkövek eléréséért. Például, pontokat és egy kitüntetést adhatsz egy nehéz feladat teljesítéséért, csapatmunka bemutatásáért vagy kivételes kreativitásért. Eközben bevezethetsz egy szintlépési rendszert is, ahol a diákok a tananyag elsajátításának az üteme szerint haladnak tovább magasabb szintekre. Minden szint lehetne nehezebb feladatokkal teli, ez egyben mutatná a diákok jártasságát és készségeit is a haladó témákban. 
Jó ötlet lehet még egy digitális portfólió létrehozása, ahol a diákok bemutathatják munkájukat, eredményeiket és tanulási fejlődésüket is (akár év végén), vonzó és interaktív módon. Ez lehetőséget nyújt mind a tanárnak, mind a szülőknek, és ami a legfontosabb, a diákoknak is, hogy értékeljék a munkájukat és nyomon kövessék fejlődésüket az idő múlásával.
 
Történelmi szerepjátékok és interaktív történetmesélés: 
 
Példa: Használj történetmesélést és olyan szerepjátékokat, amelyek főként a történetmesélésre összpontosítanak, miközben ötvözik az előzőleg említett pontokat, kitüntetéseket, teljesítményeket és szintlépési rendszert. Ez ideális lehet arra, hogy meglásd, hogy a diákok, mennyire tudják alkalmazni a tudásukat valós életbeli helyzetekben. 
Például egy történelemórában a diákokat történelmi alakokként lehet szerepeltetni, akik döntéseket hoznak az adott alak cselekedetei és hitvallása alapján. Vagy akár egy irodalomórában például, lehetőség van interaktív történetmesélési tevékenységek kialakítására is, amelyekben a diákoknak a történet során döntéseket kell hozniuk. Ezek a döntések azt mutathatják, mennyire értik a témát, és milyen következményeket vonnak le belőle, így segítve a tanárt a diákok megértésének és kritikai gondolkodási képességeinek felmérésében. Vigyázz! Önmagában a szerepjáték még nem gamifikáció, fontos, hogy több játékelemet is bevonj ebbe a folyamatba!
Bár csak példák, ezek jól mutatják, hogy a játékosítás hatékony beépítésével hogyan lehet dinamikus és vonzó tanulási környezetet teremteni, és olyan értékelési rendszert kialakítani, amely pontosan méri a diákok tudását és fejlődését.
3.4 ÓRATERV MINTAPÉLDÁK

Itt találod a személyes válogatásunkat az nálunk tanult tanárok óraterveiből, amelyek segíthetnek megérteni, hogy hogyan lehet a játékosítást az értékelési célok elérésére felhasználni. Miután átnézted ezeket, javasoljuk, hogy lépj tovább a 4. modulra, ahol lépésről lépésre útmutatást kapsz a játékosítás gyakorlati megvalósításához az osztályteremedben.
 
A minták között angol és magyar nyelvű egyaránt található.
3.4 ÓRATERV MINTAPÉLDÁK

Angol lecke és tanulásiidőszak-terv. Készítette: Pápai Éva
 
3.4 ÓRATERV MINTAPÉLDÁK

Valaha gondolkodtál már technológiai témájú iskolai projekten? Készítette: Szebenyi Katalin
3.4 ÓRATERV MINTAPÉLDÁK

Vagy hogy hogyan lehet az angolt nyelvet és valami érdekeset, például a hősöket együtt tanítani-értelmezni gamifikálva? Készítette: Lukács Eszter Réka
 
 Nézd meg itt az eredetit!
 

3.4 ÓRATERV MINTAPÉLDÁK

Ezeket a példákat is megnézheted:
 
 ✔️ Technika, készítette: Szatmári Boglárka 
 
 ✔️ Történelem 1 (Görög mitológia,) készítette: Szatmári Boglárka és Történelem 2 (Középkor), készítette: Balogh Beáta
 
 ✔️ Biológia, készítette: Szücs Alíz 
 
 ✔️ Kémia, készítette: Palyáné Éva 
4. MODUL - A JÁTÉKOSÍTÁS MEGVALÓSÍTÁSA AZ OSZTÁLYTEREMBEN

Ebben a modulban a következőket tanulod majd:
 
● Hogyan lehet lépésről lépésre bevezetni a játékosítást az osztályterembe? 
● Fontos tényezők, amiket érdemes figyelembe venni a bevezetés során.
● Praktikus tippek a játékosítás bevezetéséhez. 
● Sikertörténetek arról, hogy mások hogyan vezették be sikeresen a játékosítást a saját osztályukba.
4.1 LÉPÉSRŐL-LÉPÉSRE MEGVALÓSÍTÁSI ÚTMUTATÓ

Ebben a rövid videóban a gamifikált osztályterem kialakításának gyakorlati szempontjait tekintjük át 10 lépésben. Ezek segítségével könnyedén elkezdheted  kidolgozni a gamifikáció első lépéseit saját osztálytermedben.

4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK

Illusztrátor: krizbo (Gergely Krizbai)
4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK
A gamifikációt meg kell szokni.



Igaz
Hamis
4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK
Világos tervet kell készíteni arra vonatkozóan, hogy a játékok és a játékelemek milyen készségeket fognak fejleszteni, és milyen oktatási előnyökkel járnak majd.



Igaz
Hamis
4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK
Nem kell, hogy legyen terved a gamifikáció használatához - csak sodródj az árral!



Igaz
Hamis
4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK
A pedagógiai megközelítés átgondoltsága teszi igazán sikessé a játékosítást az oktatási környezetben.



Hamis
Igaz
4.2 FONTOS SZEMPONTOK ÉS TANÁCSOK
A gamifikáció egy cél, nem pedig egy eszköz.



Hamis
Igaz
4.3 TANÁRI SIKERTÖRTÉNETEK

Ez a játékosításba bevezető anyag nem lenne teljes, ha nem tartalmazná olyan tanárok történetét, akik sikeresen vezették be a gamifikációt osztályaikban.
 
Ezeket a videókat a játékosítási szakértő partnerünk, az Enablert Kft. (MotiMore) készítette. Tovább görgetve egy egész lejátszási lista található ezekből, érdemes többe is belenézni.
5. MODUL - GAMIFIKÁCIÓS ESZKÖZÖK

Ebben a modulban a következőket fogod megtanulni: 
 
● Bemutatunk különböző platformokat, online, digitális és kézzelfogható eszközöket, amelyek stratégikus és tudatos felhasználásával támogathatod a gamifikáció bevezetését az osztálytermedbe, és amik gazdagíthatják a tanulói élményt. 
● Megismered, hogy ezek az eszközök, hogyan segíthetnek neked, mint tanárnak. 
● Tippeket és trükköket is kapsz ezeknek a platformoknak, online, digitális és fizikai eszközöknek az optimális használatához.
5.1 LMS (AZAZ LEARNING MANAGEMENT - TANULÁS MENEDZSMENT) PLATFORMOK

[Ajánljuk az egész videót megnézni, de a platformokról szóló rész 4 perc 29 másodpercnél kezdődik.]
5.1 PLATFORMOK - MOTIMORE

✔️ A MotiMore egy iskolai környezetben használható szoftver, alsótól egyetemig, amely játékosított értékelési módszerével támogatja a diákok motivációjának erősítését.

 ✔️A MotiMore egy rendkívül rugalmas platform, amely teljes mértékben testreszabható az iskolai környezethez. A fókusz a tanulási eredményeken van, a tanárok tanulási időszakokat, kihívásokat tervezhetnek, és egy pontrendszeren alapuló visszajelzési formát is kínál a honlap. Tananyagszerkesztője lehetővé teszi interaktív tananyagok tervezését, kiosztását, az eredmények pedig automatikusan jóváíródnak a tanulásmenedzsment modulba. Pontokat adhatunk a tanórai munkáért vagy bármilyen tanulmányi, iskolai teljesítményért is.
 
✔️A design letisztult, vonzó minden korosztály számára. Az oldal további előnye, hogy a pontokon alapuló visszajelzés mellett lehetőség van kitüntetések használatára is, és a diákoknak online is beküldhetik munkáikat, amelyeket a tanár ugyancsak online értékel. Az alkalmazás főként az iskolai teljesítményre összpontosít, és maximális rugalmasságot biztosít a tanároknak, hogy alkalmazkodhassanak a saját igényeikhez. Ez azonban néha hátrányként is értékelhető, mivel az első lépésekben több munkát igényel a tanároktól, de miután megszokták a rendszert, általában csökkenti a munkaterhelést.
 
Ár: Az árazás itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a MotiMore? A MotiMore egy oktatási platform, mely maximális rugalmasságot biztosít és támogatja az iskolai teljesítményt. Számos funkcióval rendelkezik, amelyek mind a tanárokat, mind a diákokat segítik, ezzel fokozva a tanulási élményt. Íme néhány kulcsfontosságú részlet, amellyel a MotiMore a segítségedre lehet:
 
✔️1. Rugalmasság: A MotiMore a rugalmasság szellemében készült, lehetővé téve a tanároknak, hogy saját igényeiknek megfelelően használhassák. Ez a flexibilitás lehetővé teszi, hogy a tanárok személyre szabhassák pedagógiai módszereiket és tananyagukat az osztályuk sajátosságai szerint.
 
 ✔️2. Iskolai teljesítményre való összpontosítás a diákok stressz szintjének csökkentése mellett: A MotiMore fő célja az iskolai teljesítmény javítása. A platform különféle eszközöket és funkciókat kínál, amelyek segítik a tanárokat a hatékony tanulási és értékelési környezet kialakításában. A platform segítségével a tanárok olyan képességeket is fejleszthetnek a diákokban, amelyek túlmutatnak a szóbeli ismereteken, például az időgazdálkodás, önálló tanulás, együttműködés, kritikus gondolkodás és felelősségvállalás. A MotiMore emellett bizonyította, hogy csökkenti a diákok stressz szintjét a tanulás folyamatában.
 
 ✔️3. Tanulási időszak tervezése: A tanárok tanulási időszakokat tervezhetnek, biztosítva ezzel, hogy a tananyag hatékony időbeli eloszlását. Ez a funkció segít a leckék és témák időzítésének kezelésében, javítva az általános tanulási élményt.
 
 ✔️4. Kihívások tervezése: A MotiMore lehetővé teszi a tanárok számára, hogy kihívásokat is tervezzenek. Ezek a kihívások lehetnek kvízek, feladatok, projektek vagy más interaktív tevékenységek, amelyek elősegítik az aktív tanulást és a kritikai gondolkodást is.
 
 ✔️5. Pontrendszer, kitüntetések és díjak: A platformon belül található pontrendszer strukturált és játékosított visszajelzést tesz lehetővé a tanárok számára, amely segít a diákoknak az eredményeik és a teljesítményük értékelésében. A tanárok különböző szempontok alapján adhatnak pontokat, amelyek ösztönzik, segítik a diákok motivációját. Emellett a MotiMore díj- és kitüntetési rendszert is kínál. A diákok különböző elismeréseket kaphatnak, ha elérnek bizonyos célokat vagy kimagaslóan teljesítenek az iskolában. Ezek a játékosított elemek segíthetik a diákok elkötelezettségét és motivációját.
 
 ✔️6. Interaktív tananyag tervezés, más szóval tartalomkezelő rendszer: A MotiMore egyik kiemelkedő jellemzője az interaktív tananyagszerkesztő és tartalomkezelő rendszere. Ez lehetővé teszi a tanároknak, hogy interaktív és multimédiás tananyagokat készítsenek, amelyek segítik a diákok aktív részvételét. Az ilyen típusú tananyagok eredményei automatikusan beépülnek a tanulásmenedzsment modulba, így könnyen követhetők és elemzhetők.
 
 ✔️7. Tanulásmenedzsment modul: A MotiMore rendelkezik egy tanulásmenedzsment modullal, amely segíti a tanárokat a diákok előrehaladásának, feladatainak és teljesítményének nyomon követésében. Ez a funkció lehetővé teszi a tanárok számára, hogy átfogó képet kapjanak minden diák tanulási útjáról.
 
 ✔️8. Online beküldés és javítás: A platform lehetővé teszi a diákok számára, hogy online küldjék be munkájukat. A tanárok ezután online áttekintik és javítják ezeket az anyagokat. Ez a funkció egyszerűsíti az értékelési folyamatot és hatékony visszajelzést nyújt.
 
 ✔️9. Letisztult és vonzó design: A MotiMore kialakítása letisztult és vizuálisan vonzó az összes korosztály számára. Az egyszerű és felhasználóbarát felület pozitív felhasználói élményt ad.
 
 ✔️10. Tanári munkaterhelés: Bár a MotiMore rugalmassága előnyt jelenthet, néhányan eleinte hátrányként értékelhetik. A platform magas szintű testreszabási lehetőségeket kínál a tanároknak, ami kezdetben több erőfeszítést igényel az egyéni tanítási preferenciák beállításához. Azonban hosszú távon hatékonyan csökkenti a tanárok munkaterhelését.
 
 
Összességében a MotiMore egy átfogó oktatási platform, amely lehetővé teszi a tanároknak az iskolai teljesítmény növelését adaptív eszközök, interaktív funkciók és hatékony értékelési módszerek révén.
Tippek és trükkök a MotiMore használatához: 
 
Amikor először bevezeted a rendszert, ezekre a dolgokra figyelj: 
 
 ❗1. Segíts a diákoknak megérteni és eligazodni a rendszert/ben. Legyél türelmes kezdetben, és többször magyarázd el, hogyan működik a gamifikált értékelési rendszer. Ha nehezen tudnak kilépni a hagyományos leckékre alapozott rendszerből, próbáld meg időszakos vagy akár projektalapú példákon keresztül végigvezetni őket, amíg meg nem értik a gamifikációt.
 
❗ 2. Segítsd a szülőket is a megértésben, írj nekik egy tájékoztató e-mailt a változásokról.
 
❗ 3. Győződj meg róla, hogy a Tanulási időszakban meghatározott feladatok és tevékenységek összértéke legalább 150% -a az időszak követelményének. Ha a legmagasabb szint eléréséhez (ami egyben a legjobb osztályzatot is jelenti) 1700 pont szükséges, akkor érdemes úgy tervezned az elérhető pontok összértékét, hogy az meghaladja ezt az értéket. Azt javasoljuk, hogy a rendelkezésre álló pontok összege legyen legalább 2550 pont. Ezáltal a diákoknak több lehetőségük lesz a feladatok közötti választásra.
5.1 PLATFORMOK - CLASSDOJO

✔️ A ClassDojo egy innovatív oktatási eszköz, amelyet az osztályteremi kommunikáció javítására és a diákok elkötelezettségének növelésére fejlesztettek ki. Ez egy felhasználóbarát platform, amely lehetővé teszi tanároknak, diákoknak és szülőknek, hogy hatékonyan kommunikáljanak, híreket osszanak meg egymással és együttműködjenek.A ClassDojo lehetővé teszi valós idejű üzenetek küldését, a diákok viselkedésének követését, valamint interaktív portfóliók létrehozását. Ez segít kialakítani egy pozitív osztályteremi környezetet és erősíti az otthon-iskola kapcsolatot is. 
 ✔️ A tanárok a ClassDojo segítségével jutalmazhatják a diákok pozitív viselkedését, közös bejelentéseket oszthatnak meg, és bemutathatják a diákok fejlődését, ezzel párhuzamosan a szülők betekintést nyernek gyermekeik mindennapi tevékenységeibe és eredményeibe. A platform intuitív felülete és sokoldalú funkciói egyszerűsítik az osztályterem vezetését, és elősegítik az interaktívabb oktatási élményt.
 
Ár: Itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a ClassDojo? 
 
A ClassDojo - mint a legtöbb LMS (tanulásmenedzsment rendszer) - számos igazán hasznos funkcióval rendelkezik tanárok számára. Ezek a következők: 
 
 ✔️ 1. Kommunikáció: A ClassDojo zökkenőmentes kommunikációt biztosít tanárok, diákok és szülők között, lehetővé téve a tanároknak, hogy azonnali üzeneteket, bejelentéseket és frissítéseket, híreket küldjenek az összes résztvevőnek. 
 
 ✔️ 2. Viselkedéskövetés: A tanárok a ClassDojo segítségével nyomon követhetik a diákok viselkedését és valós idejű visszajelzést adhatnak nekik. A platform lehetőséget biztosít a pozitív megerősítésre és a fejlesztési területek kezelésére is.
 
 ✔️ 3. Jutalmazási rendszer: A tanárok digitális pontokat adnak a diákoknak, ha pozitív viselkedést mutatnak vagy jó eredményeket érnek el. Ez segíti a pozitív hangulat kialakítását az osztályteremben és ösztönzi a jó viselkedést.
 
 ✔️ 4. Osztályterem-vezetés/menedzsment: A platform segít a tanároknak az osztályterem tevékenységeinek, időbeosztásának és feladatainak hatékony kezelésében. Ezáltal segít abban is, hogy a tanárok szervezettek maradjanak, és haladni tudjanak a tantervvel.
  
 ✔️ 5. Interaktív portfóliók: A tanárok létrehozhatnak digitális portfóliókat minden diák számára, amelyek bemutatják a diákok munkáját, fejlődésüket és eredményeiket az idő múlásával. Ezáltal átfogó képet kaphatunk a diákok tanulmányi útjáról.
 
 ✔️6. Szülői bevonás: A ClassDojo erősíti az otthon-iskola kapcsolatát, lehetővé téve a szülőknek, hogy tájékozottak legyenek gyermekük tevékenységeiről, feladatairól és viselkedéséről. Ez elősegíti az együttműködő oktatási környezet kialakítását.
 
 ✔️7. Házi feladat megosztása: A tanárok megoszthatják a feladatokat, projekteket és házi feladat forrásait a ClassDojo segítségével, ami megkönnyíti a diákoknak a hozzáférést és a feladatok beküldését. 
 
 ✔️8. Testreszabható tartalom: A tanárok testreszabhatják a platformot az osztálytermük sajátos igényeinek megfelelően. Ez magába foglalja külön, speciális kategóriák hozzáadását a viselkedéskövetéshez, bejelentésekhez és más funkciókhoz is.
 
 ✔️9. Valós idejű visszajelzés: A tanárok azonnali visszajelzést adhatnak a diákoknak feladataikkal kapcsolatban, ezáltal támogatva a folyamatos fejlődés kultúráját és javítva az oktatási folyamatot.
 
 ✔️10. Adatok és elemzések: A ClassDojo értékes adatokat és elemzéseket biztosít a diákok viselkedéséről és elkötelezettségéről, ami segít a tanároknak tájékozott döntéseket hozni az oktatási stratégiák optimalizálásához.

Összefoglalva, a ClassDojo átfogó eszközként szolgál az osztályterem-vezetés, a kommunikáció és a diákok elkötelezettségének javítása terén, végül pedig fokozza az oktatási és tanulási élményt.
Tippek és trükkök a ClassDojo használatához:
 
❗1. Állíts fel egyértelmű elvárásokat: Mielőtt bevezeted a ClassDojot az osztálytermedben, állíts fel egyértelmű elvárásokat a viselkedés és a részvétel terén. Kommunikáld ezeket az elvárásokat mind a diákoknak, mind a szülőknek. Ez segít mindenkinek megérteni a platform célját, és azt, hogy hogyan fogja javítani a tanulási környezetet.
 
 ❗2. Pozitív és konstruktív visszajelzések egyensúlya: Bár fontos az osztály pozitív viselkedésének elismerése és jutalmazása a ClassDojo segítségével, de ne feledkezzünk meg arról sem, hogy konstruktív visszajelzést is adjunk, amikor a fejlesztendő területekkel foglalkozunk. A platformot használd eszközként arra, hogy a tanulókat a jobb viselkedés felé tereld, ne csak a negatív pontokra koncentrálj. 
 
 ❗3. Rendszeres kommunikáció: Használd ki a ClassDojo üzenetküldő funkcióit a szülőkkel való rendszeres kapcsolattartásra. Tájékoztasd őket a közelgő feladatokról, osztályeseményekről és gyermekük haladásáról. A rendszeres információk segítik a szülőket abban, hogy elkötelezettnek és tájékozottnak érezzék magukat gyermekük előrehaladásában.
5.1 PLATFORMOK - CLASSCRAFT

✔️A Classcraft egy modern osztályterem-menedzsment platform, amely jelentős hangsúlyt fektet a pozitív viselkedés ösztönzésére. A tanórai élmény gamifikálása lehetővé teszi a tanároknak, hogy interaktív és izgalmas tanulási környezetet teremtsenek, amely átalakítja az órákat egy izgalmas játékszerű élménnyé. Ennek során a diákok pontokat gyűjthetnek, szinteket léphetnek, és együttműködhetnek társaikkal. A tanárok figyelik az előrehaladást, ösztönzik a pozitív viselkedést, és a diákok egyedi igényeihez igazítják a tanulási folyamatot.
 
Ár: Itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a Classcraft? 
 
 ✔️1. Elkötelezettség és motiváció: A Classcraft gamifikálja a tanulási élményt, ami azt jelenti, hogy játékos elemekkel teszi vonzóbbá az órákat a diákok számára. Interaktív környezetet biztosít, ahol a diákok pontokat, szinteket és testreszabható avatárokat használhatnak, hogy motiváltan vegyenek részt a tanulásban.
 
✔️2. Pozitív viselkedés és életvezetési készségek fejlesztése: A platform arra ösztönzi a diákokat, hogy pozitívan viselkedjenek és együttműködjenek, miközben fejleszti a hatékony kommunikációt, az empátiát, az időgazdálkodást és a felelősségvállalást - mindezek értékes készségek a mindennapi életben.
 
 ✔️3. Osztályterem-menedzsment: A platform segítséget nyújt a világos elvárások meghatározásában és a viselkedés hatékony kezelésében, ami elősegíti a koncentráltabb és rendezettebb osztálytermet. 
 
✔️4. Adatelemzés, testreszabás és differenciált tanítás: A tanárok viselkedési analitikához férhetnek hozzá, ami lehetővé teszi a küszködő vagy lemaradó diákok korai azonosítását. Ez segíti a tanárokat abban, hogy a diákok egyéni szükségleteire és fejlődésére személyre szabott beavatkozásokat alkalmazzanak, ezáltal hatékonyabban támogatva őket differenciált tanítási módszerekkel.
 
 ✔️5. Szülői részvétel: Lehetőséget kínál a szülőknek arra, hogy részt vegyenek gyermekük oktatásában, és folyamatosan tájékoztassák őket a gyermek fejlődéséről és viselkedéséről. 
  
 ✔️ 6. Tanulmányi értékelés: A platform adatjai segítik a tanárokat a diákok fejlődésének értékelésében és a tanítási módszerek megfelelő módosításában az egyéni igények kezelése érdekében. 
 
 ✔️7. Integráció: Integrálódik más oktatási eszközökkel, ezáltal egyszerűsítve a tanulási élmény fokozásának folyamatát.
Tippek 
 
❗ 1) Használj "teszlek süveget", hogy véletlenszerűen válassz csapattagokat, így a diákokat egyszerűen és objektíven oszthatod csoportokba. Ez segít elkerülni a vitákat és biztosítja, hogy senki se érezze magát hátrányban.
 
❗ 2) Adj lehetőséget a diákoknak, hogy saját csapatnevet válasszanak, válasszák ki saját karakter kasztjaikat, és testreszabják az avatárjaikat az egyéni stílusuknak megfelelően.
 
 ❗3) Egyezzetek meg közösen a szabályokban, a jutalmakban és a büntetésekben, hogy diákjaid jobban bevonódjanak az osztálymenedzsmentbe és a közös ügyekbe.  
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK

5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - CLASSEQUITY

✔️ A ClassEquity egy oktatási platform, amely az osztálytermi egyenlőséget és bizalmat támogatja. Ez a megoldás egyfajta osztálygazdaságot teremt, ahol az osztálybeli tevékenységek ösztönzik a jó viselkedést és pénzügyi tudatosságot. A diákok olyan fontos készségeket sajátíthatnak el, mint a pénzkezelés, a megtakarítás és az osztálypénzek felelős kezelése, mindeközben elősegíti a pozitív és összefogó osztályterem-kultúrát.

Ár: Itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a ClassEquity?
 
✔️ 1. Osztálygazdaság és közösség létrehozása: Osztálybeli feladatokat ad a diákoknak, és egy pozitív viselkedési rendszeren keresztül segíti a szakmai fejlődésüket. Ez a rendszer jutalmakat nyújt a diákoknak, hogy motiválja őket a célok kitűzésére és a költségvetés kezelésére. Ezek a jutalmak különleges előnyöket is jelenthetnek, például lehetőséget arra, hogy válasszanak egy szünetet az osztályban, vagy tapasztalják meg az üléscserét egy napra. A platform támogatja a problémamegoldó gondolkodást, valamint az akciókat és kezdeményezéseket.
 
✔️2. Egyenlőség elvű gondolkodásmód: Lehetővé teszi a tanároknak, hogy felelősséget és kötelezettséget ébresszenek az osztálytermi rutinok iránt, miközben lehetőséget biztosítanak a diákoknak a részvételre. Segít egy összetartóbb és erősebb osztályközösség kialakításában, miközben igazságos lehetőségeket kínál a pénzügyi tudatosság terén, áthidalva a személyes pénzügyi oktatás hiányát, különösen azoknak, akiknek a leginkább szükségük van rá.
 
 ✔️3. Valódi bevonás: Gyakorlati tapasztalatokon keresztül felkészíti a diákokat a valós világra, mivel saját pénzügyeik felett ők maguk gyakorolnak ellenőrzést. Ezáltal első kézből tapasztalják meg a megtakarítások és kiadások döntéseinek következményeit, ami segíti őket a pénzügyi felelősségvállalásban.
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
Tippek
 
❗ Itt találhatóak.
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - CLASSKICK

✔️A Classkick egy platform, amely az együttműködésre építve lehetővé teszi tanároknak, hogy feladatokat hozzanak létre és osszanak meg diákjaikkal. A diákok különböző digitális eszközökkel, mint például rajzolás, gépelés és hangfelvétel, teljesíthetik ezeket az feladatokat. A valós idejű együttműködés lehetővé teszi a tanároknak az azonnali visszajelzést és támogatást, így interaktív és személyre szabott tanulási élményt nyújtva a diákoknak. Habár nem gamifikált platform, (mint néhány más oktatási eszköz, amelyek bonyolult játékelemeket és mechanizmusokat alkalmaznak a diákok motiválására és bevonására) ennek ellenére beépíthető benne egy pont/értékelési rendszert. Beépítése értékes lehet a gamifikáció szempontjából, főleg ha a pontrendszert úgy használjuk, hogy az folyamatos és azonnali visszajelzést, támogatást nyújt. Ezáltal kiegészítő eszközként szolgálhat a tanulási folyamat során, hozzájárulva a diákok motivációjához és a bevonásához.
 
Ár: Itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a Classkick? 
 
 ✔️1. Önálló munkára optimalizálva: A diákok a saját tempójukban haladhatnak, miközben az anyagot elsajátítják, és a tanár képes pontosan nyomon követni a fejlődésüket, így személyre szabott segítséget vagy visszajelzést nyújthat nekik.
 
 ✔️2. Tanári vezérlőpult: A tanárok egyetlen oldalon, valós időben követhetik figyelemmel minden diák munkáját, mintha egy virtuális "fehér tábla" lenne. A szűrési opciók lehetővé teszik a tanárok számára, hogy megnézzék, mit csinálnak a diákok egy adott dián és tanulási szakaszban. A tanárok képesek megnyitni és megtekinteni a diákok munkáit, miközben azok rajta dolgoznak, és szükség esetén megjegyzéseket fűzhetnek hozzájuk, hogy segítsék a folyamatot.
 
✔️ 3. Automatikus értékelési funkciók: A diákok diáit zöldre színezi, ha teljesen helyesek, sárgára, ha a feladatok több mint felét helyesen oldották meg, vagy pirosra, ha több mint a felét rosszul oldották meg. Ez a vizuális jelzés lehetővé teszi a tanárok számára, hogy gyorsan és könnyen létrehozzanak dinamikus tanulócsoportokat, amelyek azonos igényekkel rendelkező tanulókat csoportosítanak össze. Ennek eredményeként a tanár célzottabb és személyre szabottabb segítséget nyújthat anélkül, hogy ugyanazt a témát feleslegesen magyarázná el az egész osztálynak. Ezáltal a tanulási folyamat differenciáltabbá és személyre szabottabbá válik.
   
✔️4. Interaktív fehér tábla elemek integrációja: Például felvétel, mozgatás, kép beillesztése, kitöltendő mező, többszörös választás, rajzolás és még sok más. 
 
✔️5. Tanár-diák interakció: A platform lehetővé teszi a tanárok és a diákok közvetlen kommunikációját megjegyzések, visszajelzések és kommunikációs eszközök révén. A diákok digitálisan jelentkezhetnek, ha szükségük van rá, hogy a tanár ellenőrizze a munkájukat vagy segítsen nekik. Így az értékelés könnyebbé válik, mivel a tanárok digitálisan láthatják és értékelhetik a diákok munkáját. Ez időt takaríthat meg a hagyományos papíralapú értékeléshez képest. 
 
✔️6. Csökkentett papírfelhasználás: A Classkick egy digitális platform, amely csökkenti a papíralapú feladatok és értékelések szükségességét. Ez környezetbarát és időt takaríthat meg a tanároknak a feladatok kezelésében. 
 
✔️7. Felhasználóbarát és hozzáférhető: Nincs szükség fiókra.
 
✔️8. Interaktív elemek tárháza, például (felvétel, mozgatás, kitöltendő mező, többszörös választás, rajzolás és még sok más; magán segítségnyújtási lehetőség).
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
Tippek 
 
❗1. Ha van olyan visszajelzés, amelyet rendszeresen ad a diákoknak, változtassa ezeket matricákká, majd kattintson a matricák listájára, húzza és helyezze el a visszajelzési matricát arra a diára, amelyre szeretné. 
 
 ❗ 2. Használja a beépített felvételi opciót a visszajelzés megadásához, mivel néha a hangalapú visszajelzés könnyebb, és kellemesebb.
 
 ❗ 3. Fontolja meg, hogy mikor engedélyezi a diákoknak, hogy lássák, egymás feltett kezeit, hogy segíthessenek egymásnak, ha éppen a feladat lehetővé teszi.
 
 
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - PUZZEL.ORG

✔️ A Puzzel.org egy interaktív puzzle-készítő platform, amely lehetővé teszi az oktatók számára, hogy szórakoztató és testreszabott online puzzle-okat hozzanak létre, megfelelve tantervi igényeiknek és tanulási céljaiknak. A Puzzel.org könnyen kezelhető felületével és sokoldalú funkcióival a tanárok izgalmas és interaktív tanulási élményeket tervezhetnek. Beépített gamifikációs elemek segítségével bevonhatják a diákokat a tananyagba, így még vonzóbbá téve a tanulást.
 
 Ár: Itt található
Hogyan segíthet a Puzzel.org neked, mint tanárnak? 
 
✔️ 1. Változatosság és kombinációs képességek: A tanárok 23 különböző puzzle-változatot fejleszthetnek ki három fő kategóriában: a) Képkirakók: kirakós, csúszó kirakó, memória, párosítás és "címkézd fel ezt a képet" ; b) Szókirakók: keresztrejtvény, szókereső, akrosztichon kirakó és szófejtés; c) Kódkirakók: titkos üzenet és kincskereső. Ezek a funkciók lehetővé teszik a tanárok számára, hogy a puzzle-összeállítás részeként kincskeresés-szerű rejtvényeket építsenek be, így még izgalmasabbá téve a tanulási folyamatot.
 
 ✔️2. PuzzleGPT: A rejtvénykategóriák széles skálája működik ma már  mesterséges intelligencia segítségével. Ez a teljesen mesterséges intelligencia által generált tematikus keresztrejtvényektől a képalapú kirakós játékok lenyűgöző birodalmáig terjed.
 
 ✔️3. Canvas LMS és weboldal integráció: Mindössze egy iframe kódot kell bemásolni, beilleszteni a CMS/LMS-be (content management és learning management system), és már készen is van.A rejtvények teljesen fehér címke (white label - tehát szerkeszthető) designt kapnak, így a Puzzel.org márkajelzése nem látható. 
 
 ✔️4. Valós idejű online puzzle készítő: A tanárok valós időben készíthetik el a kívánt rejtvényeket, és azonnali vizuális visszajelzést kaphatnak, amely megjeleníti a létrehozott rejtvényrács szerkezetét, a használt kártyákat vagy a kérdések elrendezését. Ez lehetővé teszi a tanárok számára, hogy menet közben kiigazításokat végezzenek, és közvetlenül tanúi legyenek az eredményeknek. 
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
Tipp: 
 
❗ 1. Adj hozzá saját lezáró üzenetet, hogy személyesebbé tedd a diákok számára, így  ismerve el erőfeszítéseiket. Olyan záróüzenetet is hozzáadhatsz, amely a megszerzett pontokhoz vagy jutalmakhoz kapcsolódik.
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - NEARPOD

✔️A Nearpod egy úttörő és interaktív oktatási platform, ami forradalmasítja az osztálytermi részvételt és a tanulási élményt. A tanárok dinamikus és lenyűgöző órákat hozhatnak létre, átalakítva a hagyományos előadásokat interaktív multimédiás prezentációkká. Emellett a gamifikáció révén növeli az osztálytermi részvételt az interaktív tevékenységek integrálásával, például a Time to Climb játékkal. Ez a szegmens különösen kiemelten fontos a platformban.

 Ár: Itt található.
Hogyan segíthet a Nearpod Time to Climb neked, mint tanárnak?  
 
✔️ 1. Osztálytermi vagy távoktatási használat: Használható mind a fizikai osztályteremben, mind a távoktatás során; szinkron és aszinkron tanulásra; tanárral támogatott vagy diákok önálló tanulására is. 
 
 ✔️ 2. Differenciálás: A tanárok testre szabhatják a Time to Climb kvízeket a diákok különböző szintű készségeihez és tanulási igényeihez mérve, biztosítva a befogadó és támogató tanulási élményt. 
 
 ✔️ 3. Azonnali visszajelzés: A diákok azonnali visszajelzést kapnak minden kérdésre adott válaszuk után, így tanulhatnak a hibáikból és megerősíthetik a helyes válaszokat. Ugyanakkor a tanárok valós idejű betekintést kapnak a diákok teljesítményébe a kvíz során, így képesek nyomon követni a haladást, azonosítani a tanulási hiányosságokat és testreszabni az oktatási stratégiákat ennek megfelelően.
 
✔️ 4. Egymással való együttműködés: Ösztönzi a diákok közötti barátságos versenyt és együttműködést, elősegítve a pozitív osztályközösséget és a csapatmunkát.
 
 ✔️ 5. Időgazdálkodási készségek: A diákoknak meghatározott időn belül kell válaszolniuk a kérdésekre, ami fejleszti az időgazdálkodási készségeket és a gyors döntéshozatalt.
 
 ✔️6. Diák tulajdonjog: A Time to Climb lehetővé teszi a diákok számára, hogy átvegyék a tanulás irányítását, miközben törekednek a pontszámuk javítására és az élbolyba való bekerülésre.
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]  
Tipp 
 
❗ 1. Használható alternatív és interaktív kvízként is, amelyet felhasználhatunk az osztályban tanult kulcsfontosságú fogalmak megerősítésére az értékelés előtt.
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - GIMKIT

✔️  A Gimkit segítségével testreszabható teszteket, ismétlőfeladatokat és tanulási játékokat készíthetünk diákjaink számára. A platform lehetővé teszi a tanárok számára, hogy különböző kérdésformátumú kvízeket és tevékenységeket tervezzenek, beleértve a feleletválasztós kérdéseket, igaz/hamis állításokat és egyebeket. A Gimkit játékos felépítéssel rendelkezik, amely gamifikációs elemekkel ösztönzi a tanulók aktív részvételét és tanulását. A diákok virtuális fizetőeszközt szereznek a platformon belül, ha helyesen és gyorsan válaszolnak a kérdésekre, amelyet aztán a játékbeli fejlesztések megvásárlására használhatnak.

 Ár: Itt található.
Hogyan segíthet neked, mint tanárnak a Gimkit?
 
✔️ 1. Szinkron és aszinkron feladatlehetőségek: A Gimkitet a legjobb élőben használni, azonban van házi feladat opciója is.
 
 ✔️2. Tanulókártyák és kérdésbank: Ezekkel az eszközökkel felgyorsíthatja a kérdések létrehozását. Miután megírta a kérdéseket és a helyes válaszokat, az első opció automatikusan generál helytelen válaszokat. A második opció lehetővé teszi, hogy hozzáférjen már létrehozott kérdés- és válaszkészleteihez. Ezáltal gyorsabban és hatékonyabban állíthat össze új teszteket és feladatokat a diákjainak.
 
✔️3. A játék céljának megválasztása: A tanulók választhatják meg, hogy hogyan játsszanak. Az "idő" esetén minden játékosnak annyi pénzt kell keresnie, amennyit csak lehet, mielőtt lejár az idő. A "verseny" során minden játékos azért küzd, hogy elsőként érje el a pénzcélt. Az "all in" esetén a diákok megpróbálják összegyűjteni a közös pénzt, de a játék akkor ér véget, amikor a játékosok összegyűjtött pénze eléri a kitűzött közös célt.
 
✔️4. Azonnali javítás: A tanárok adaptív funkciókkal tervezhetik a Gimkitet, ahol a hibásan válaszoló diákok további lehetőséget kapnak hasonló kérdések megválaszolására, azonnali javítást biztosítva. Emellett a helyes válaszokért járó azonnali jutalmak és a pozitív megerősítés segíthet a tudás megerősítésében és megtartásában. A pozitív visszacsatolási hurok arra ösztönözheti a tanulókat, hogy aktívan vegyenek részt a tanulásban, és törekedjenek a helyes válaszokra.
 
 ✔️5. Fordított osztályterem: Használható fordított osztálytermi modellben (flipped classroom), ahol a diákok otthon foglalkoznak a tartalommal, majd az osztályba érve készen állnak a mélyebb megbeszélésekre, problémamegoldásra és a fogalmak alkalmazására.
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót.]
Tippek
 
❗ 1. Fontolóra veheted a "Hátrány" opció használatát, ilyenkor a diákok egy bizonyos összeg alá mehetnek, ez demotivátorként is működhet. 
 
 ❗2. Lehetőség van a zene és taps opció be- vagy kikapcsolására is. A taps opció minden helyes válasz esetén kissé fárasztóvá válhat, míg a zene élvezetes. Talán jobb, ha az összes diák lenémítja az eszközét, és a tanár a számítógépéről játssza a zenét az osztály számára. 
 
 ❗3. Tartsd bekapcsolva a Powerups lehetőséget, de megfontolandó csak a tiszta powerups-ok engedélyezése, amelyek nem ártanak más játékosoknak. 
 
 ❗4. Engedd meg, hogy a tanulók a saját és a tanár képernyőjét is láthassák, mivel a tanári képernyőn is láthatók bizonyos játékinformációk, például a ranglista és az összesített pénzösszeg.
 
 ❗5. Fontold meg a Gimkit által megszerzett pénz hozzáadását a ClassEquityhez, hogy privilégiumokat vagy jutalmakat vásárolhassanak.
5.2 ONLINE DIGITÁLIS ESZKÖZÖK - BREAKOUT EDU

✔️A Breakout EDU-ban a diákok csapatokban dolgoznak együtt, hogy megoldják a különböző témákra vagy tantárgyakra összpontosító feladványok, rejtélyek és kihívások sorozatát. Ezek a kihívások arra ösztönözik a diákokat, hogy kritikusan gondolkodjanak, használják analitikus képességeiket, és hatékonyan működjenek együtt annak érdekében, hogy "kitörjenek" egy zárt dobozból vagy tartályból. Ezek a zárt dobozok lehetnek fizikaiak is. A tanárok saját egyedi Breakout EDU forgatókönyveket hozhatnak létre, vagy előre megtervezett forgatókönyveket használhatnak, amelyek elérhetők a Breakout EDU webhelyen.
 
Ár: Itt található.
Hogyan segíthet a Breakout EDU neked, mint tanárnak?
 
 
✔️ 1. Fizikai és digitális készletek: A tanárok szabadon választhatnak fizikai és digitális készletek között, attól függően, hogy mennyire szeretnék interaktívvá tenni a leckét. A fizikai készletek tartalmazzák például a zárt ajtós lakatokat és egyéb eszközöket, míg a digitális készletek online platformokhoz, mint a Zoom vagy a Google Meet, valamint a Google Classroomhoz való szinkronizációt teszik lehetővé, így nincs szükség plusz időre a kellékek előkészítéséhez. A választás lehetővé teszi a tanárok számára, hogy rugalmasan alkalmazzák az interaktív tanítási módszereket a tantermi és a digitális környezetben egyaránt.
 
 ✔️ 2. Digitális állampolgárság: Néhány BreakoutEDU játék digitális komponenseket tartalmaz, segítve a diákokat a digitális állampolgársági készségeinek és a technológia felelős használatának kifejlesztésében. 
 
 ✔️ 3. Tantárgyi és évfolyam integráció: A foglalkozások különféle korosztályokhoz, évfolyamokhoz és tantárgyakhoz tervezhetők, így alkalmazhatók különböző tantárgyakban, a matematikától a természettudományokig, a történelemtől a nyelvekig. Tantárgyköziséget biztosít, ahol a tanár több tantárgyat integrálhat, így téve lehtővé a diákoknak, hogy kapcsolat teremtsenek különböző tudásterületek között. 
 
 ✔️ 4. Alternatív értékelési forma: Az oktatás a tanulási tapasztalatokra összpontosít, melyek célja a tudás és a kritikus gondolkodás fejlesztése. Ezáltal a tanárok lehetőséget kapnak a diákok fejlődésének nyomon követésére és betekintést nyerhetnek a tanulók tudásába.
Tipspek
 
❗ 1. Készítse elő a Breakout élményeket, és szinkronizálja őket a diákjai naptárával, hogy motiválja őket hogy elérjék céljaikat. Ez különösen hasznos azokban az osztályokban, amelyek vegyes tanulási modelleket alkalmaznak. 
 
❗2. Használjon tematikus háttérzenét, hogy fokozza és magával ragadóbbá tegye az élményt.
 
❗3. Használja a beépített időzítőt és a súgórendszert, hogy lehetővé tegye számukra munkafolyamatuk megszervezését, és azt is, hogy maguk dönthessék el, hogyan és mikor használják a súgókat és a nyomokat.
 
❗4. Engedje meg a diákoknak, hogy saját Breakout EDU-kat hozzanak létre, társaikkal való együtt tanulásra, hogy tovább mélyítsék tudásukat, jártasságukat egy adott témában.
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
Találd meg a párokat!



Gazdasággal kapcsolatos. Gimkit
Saját rejtvényeket készíthetsz vele. ClassEquity
Saját szabadulószobát készíthetsz vele. Puzzel.org
Úgy is hivatkoznak rá, mint a "Kahoot! szteroidokon". Breakout EDU
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
A tanár soha nem élvezheti annyira a gamifikációt, mint a diákok.



Hamis
Igaz
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
Az LMS jelentése: Learning Modification Score.



Igaz
Hamis
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
A MotiMore, a ClassDojo és a Classcraft  LMS részeket is tartalmaznak.



Igaz
Hamis
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
A CMS jelentése: Content Management System (tartalomkezelő rendszer).



Igaz
Hamis
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
Csak a CMS tartalmaz játékosított elemeket! Az LMS közelebb áll a játékalapú tanuláshoz.



Igaz
Hamis
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
Csak a fiatal tanárok tudnak kiválóan játékosítani.



Hamis
Igaz
5.3 - AZ ESZKÖZÖK ÁTTEKINTÉSE
A játékosítás típusai:



aábcdeéfghiíj
klmnoóöőpqrst
uúüűvwxyz

Próbálkozások száma:
10
6. MODUL - ZÁRÓGONDOLATOK/ÖSSZEFOGLALÁS

Kérjük, hogy szánj egy percet arra, hogy átgondold az eddig kapott információkat! Vedd elő  jegyzeteidet és nézd át őket még egyszer. Gondolkodj el azon, hogy mi az, amire másképp gondolsz most!
 
Mit gondolsz most ezekről? 
✔️Az osztályozás, a pontozás és a felmérések állandó stresszfaktort jelentenek a diákok számára. 
✔️A stressz segíti a diákokat abban, hogy jobban teljesítsenek, s ez igaz bármilyen értékelési formára (pl. tesztek is). 
✔️A játékosítás egyszerűen azt jelenti, hogy játékokat játszunk az osztályban. 
✔️A strukturális játékosítás azt jelenti, hogy a tartalmat szervezed át játékos formátumban. 
✔️Rendszeresen osztályozom a diákjaimat, és úgy érzem, hogy ez igazságos. 
✔️Értem és alkalmazom a folyamatos visszajelzést az óráimon. 
✔️Rendszeresen tervezek és kivitelezek olyan projekteket az osztályaimban, amelyek legalább két hétig tartanak. 
✔️Hiszem, hogy a diákoknak kell, hogy beleszólásuk legyen abba, hogy mit és hogyan tanulnak. 
✔️Foglalkozom a tanítás hozzáadott értékével (azaz igyekszem mérni, hogy mit tanultak meg a diákjaim, és nem csak azt mérem, amit tudnak). 
✔️A játékosítás segíthet abban, hogy igazságos értékelést hozzak létre diákjaim számára.
 
Ez egy tökéletes alkalom arra is, hogy hogy visszagörgess és jegyzeteket készíts, webhelyekről és tippekről, amelyeket később felhasználhatsz! És ne feledd!

 ❗ 1. Mint láttuk, a játékosítás csak eszköz a cél eléréséhez, és sikeres bevezetése kevésbé függ az alkalmazott játékmechanikától és játék elemektől, sokkal inkább a tanulást támogató pedagógiai alapoktól függ.  Mindig a mögöttes pedagógia az, ami a gamifikációt sikeressé teszi.
 
❗2. Ami a tanárok hozzáállását illeti, az első fontos váltás a a rövid távú tervezésről a középtávú tervezésre való áttérés. Egy tanulási időszak tervezésekor a tanároknak legalább egy hónapra kell célokat kitűzniük, nem csak egy napra vagy egy hétre. Az értékelési pontok és mérföldkövek előzetes tervezése arra ösztönzi a tanárokat, hogy a projektalapú megközelítés felé mozduljanak el. Ez a megközelítés magában foglal célokat, mérföldköveket, előre tervezett erőforrásokat és végeredményeket vagy termékeket. A projektalapú tanulás és a gamifikáció kölcsönösen kiegészítik egymást, és a projektalapú oktatásban járatos pedagógusok könnyebben tudnak gamifikációs elemeket beépíteni tanítási gyakorlatukba.
 
 ❗3. Végezetül, jól látható az a tendencia, hogy a diákok szorongása csökken, ha gamifikációt, gamifikált értékelést alkalmazunk. Mivel választhatnak, lehetőségük van dönteni, sőt néha még nemet is mondhatnak egy-egy feladatra, ezért a kontroll érzése alacsonyabb szorongásszintet eredményez.

A gamifikáció megváltoztatja majd az osztályomat? Lehetséges, de emlékezned kell arra, hogy ez csak egy eszköz, egy módszer, amely annyira hatékony, amennyire a mögötte álló pedagógiai koncepciók, hitvallások azok. 
6. MODUL - ZÁRÓGONDOLATOK/ÖSSZEFOGLALÁS
Gratulálunk a modul elvégzéséhez! Reméljük, hogy új és izgalmas ötletekkel gazdagodtál, és elindulsz a játékosítás izgalmas útján. 
 
Amikor később újraolvasod majd ezt a modult és megnézed, tanulmányozod a javasolt forrásokat, emlékezz rá, hogy a játékosítás elsajátítása, mint bármely új megközelítés, időbe telik, és lépésről lépésre kell előre haladni mind az elméletben, mind a gyakorlatban. Azt, amit megtanultál, fokozatosan kell alkalmazni, figyelembe véve, hogy a játékosításnak javítania, alakítania kell tanári identitásodat, nem pedig elnyomnia azt. Ez egy eszköz arra, hogy az óráidat vonzóvá tegye, és elősegítse a tanulás szeretetét. Légy türelmes és következetes az alkalmazásában, és összpontosíts azokra az érzelmekre, amelyeket szeretnél kiváltani a tanulókból.

Bár ez a kurzus véget ért, nem vagy egyedül a játékosítás útján. Fordulj hozzánk segítségért, és emlékezz, a diákjaid értékes szövetségesek! Dolgozzatok együtt velük, hallgassátok meg egymást, és vond be őket ebbe a közös utazásba! Sok sikert kívánunk és bátorítunk, hogy érezd jól magad a játékosítás világában!  
 
 Mondd el véleményed a kurzusról! Elérhetőségeink:
 info@impactgames.eu - Projektvezető (SK)
 elearning.vitacomm@gmail.com (CY) and info@motimore.com (HU) - A modul tartalomfejlesztői
 
Ha szeretnél tanúsítványt kapni erről a kurzusról, akkor keress minket az info@motimore.com e-mail címen!
Ez a kurzus az Erasmus+ projekt „Digitális eszközök a jobb iskolákért” keretében készült, amelyet az Európai Unió társfinanszírozott. Az itt kifejtett nézetek és vélemények kizárólag a szerző(k) véleményét tükrözik, és nem feltétlenül egyeznek meg az Európai Unió álláspontjával.
Adj nekünk visszajelzést! Milyen volt ezen a kurzuson végigmenni?

Szép munka
0/0