1. Modul-START
0/0 Pont
Bevezetés
0/0 Pont
Feladat
0/0 Pont
Játékok értéke
0/0 Pont
Rutin
0/0 Pont
Kvíz idő!
0/6 Pont
Gratula!
0/0 Pont
Boldogság
0/0 Pont
Motiváció
0/6 Pont
Motiváció 2
0/0 Pont
Túl a játékokon
0/0 Pont
Tanulási célok
0/0 Pont
Kudarc
0/2 Pont
Siker
0/0 Pont
Készségek
0/0 Pont
Összefoglalás
0/0 Pont
Reflexió
0/0 Pont
Óravázlat
0/0 Pont
2. Modul
0/0 Pont
Bevezetés
0/0 Pont
GBL
0/0 Pont
Átalakítás
0/5 Pont
Történetiség
0/0 Pont
Játék-lista
0/0 Pont
Játék keresés
0/0 Pont
Gamifikáció 1
0/0 Pont
Gamifikáció 2
0/8 Pont
Összefoglalás
0/0 Pont
Reflexió
0/0 Pont
Óravázlat
0/0 Pont
3. Modul
0/0 Pont
Bevezetés
0/0 Pont
Mi a játék?
0/10 Pont
Nem játék 1.
0/4 Pont
Nem játék 2.
0/0 Pont
Népszerűség
0/0 Pont
Játékciklus
0/3 Pont
Játékműfajok
0/1 Pont
Játékos típusok
0/0 Pont
Hiedelmek 1.
0/5 Pont
Hiedelmek 2.
0/0 Pont
Óravázlat
0/0 Pont
4. Modul
0/0 Pont
Bevezetés
0/0 Pont
Tanulás 1.
0/19 Pont
Tanulás 2.
0/0 Pont
Oktatási játék
0/0 Pont
Komoly játék
0/0 Pont
Különbség
0/0 Pont
Reflexió
0/0 Pont
Óravázlat
0/0 Pont
5. Modul
0/0 Pont
Bevezetés
0/0 Pont
1. Lépés
0/0 Pont
2. Lépés
0/0 Pont
3. Lépés
0/0 Pont
4. Lépés
0/0 Pont
Reflexió
0/0 Pont
Óravázlat
0/0 Pont
Továbbiak
0/0 Pont
Gratula!
0/0 Pont
1. rész: Bevezetés a játékok pedagógiai gyakorlatába  

Üdvözlünk a játékalapú tanulás kurzus 1. részében!
 
Ezek a tartalmak várnak rád az első modulban:
 
1.1. Bevezetés és önreflexió: mit gondolsz a játékok tanórai felhasználásáról?
1.2. A játékok értéke pedagógiai kontextusban: hogyan segíthetnek a játékok abban, hogy jobb eredményeket érj el diákjaiddal?
1.3. Az 1. rész összefoglalása: készen állsz arra, hogy játékokat használj osztályaidban, akár már holnap?
1.4. Önreflexió az 1. rész után: vajon az 1. rész gyakorlatai és tartalma megváltoztatta-e a játékokkal kapcsolatos nézeteidet?
1.5. Óravázlat: Alkalmazd az itt megszerzett tudásod osztályaidban!
1.1. Bevezetés és önreflexió

A következő modul be fog vezetni a játékok világába, és bemutatja, hogyan segíthetnek a játékokok abban, hogy jobb eredményeket érj el diákjaiddal. A lecke célja az, hogy a következőket megértsd: 
 
 - hogyan segítenek a játékok kizökkenni a diákoknak kialakult rutinjaikból, hogyan teszik boldogabbá a diákjaidat a játékok, 
 - hogyan növelhetik a játékok a diákok belső tanulási motivációját, 
 - hogyan teremtenek lehetőséget a játékok a rövid-, a közép- és a hosszútávú tanulási célok kitűzésére, 
 - hogyan adnak a játékok lehetőséget a diákoknak arra, hogy hibáikból tanuljanak, 
 - hogyan tanítanak a játékok új készségeket a diákoknak, 
 - milyen típusú játékokat (+ példák) használhatsz már holnap az osztálytermedben.
1. Feladat: önreflexió

Mielőtt elkezdenénk, arra bátorítunk, hogy végezz el egy önreflexiós gyakorlatot. Mit gondolsz az alábbi állításokkal kapcsolatban? Vajon igazak? Mit jelentenének ezek pedagógiai munkádban?
 
1. A tanulók kevesebb mint 10%-a rendelkezik belső motivációval a tanulás során.   
2. A tinédzserek több mint 91%-a játszik szabadidejében.
3. A diákoknak nem kell élvezniük a tanulás folyamatát ahhoz, hogy új dolgokat tanuljanak.
4. Nem fontos középtávú tanulási célokat kitűzni a tanulók számára, amennyiben ismerik a rövid és hosszú távú célokat.
5. Nincs jobb rendszer a tanulók értékelésére, mint az osztályozás.
6. Csak az oktatási célokra tervezett játékok lehetnek oktató jellegűek.
1.2. A játékok értéke a pedagógiai kontextusban

A játékalapú tanulás központi gondolata és értéke azokon az ellentéteken alapul, amelyek a fiatalok többségének mindennapi iskolai (majd később való életbeli) tapasztalatai és a játékokban izgalmas, kihívásokkal teli élményei között állnak fenn. Nézzük meg közelebbről ezt a kontrasztot a következő diákon!    
A rutin megtörése

Ahogyan az első két gyakorlatból-kérdésfeltevésből kiderülhetett, az iskolai életünk és az élet gyakran rutinná válik. Felkelünk, megmossuk a fogunkat, reggelizünk, felöltözünk, majd iskolába vagy munkába indulunk.  Ha már ott vagyunk, nem sok változatosságot kínál az időbeosztás. Hazatérés után is inkább unalmas teendők várnak: kivinni a szemetet, elmosogatni, főzni, háztartási feladatokat végezni, stb. A ciklus ismétlődik, időnként szórakoztató szünetekkel, amelyeket szabadidőnek hívunk.
 
Neurobiológiai szinten ez elég komoly problémát jelent. Amikor robotpilóta üzemmódban élünk és dolgozunk, ugyanazokat a napi rutinokat követve, agyunk az idővel megtanult, ismerős idegpályák vagy "sémák" mentén működik. Ennek eredményeként minimális erőfeszítéssel vagy tudatos feldolgozással végzünk tevékenységeket, ami korlátozza az agy növekedési és fejlődési lehetőségeit. Ha folyamatosan olyan rutinfeladatokra támaszkodunk, amelyek kevés gondolkodást igényelnek, akkor nem állítjuk kellő kihívás elé az agyunkat, és nem járulunk hozzá a kapacitásának vagy általános működésének fokozásához.
 
Sok embernek, különösen a fiataloknak, a játékok nyújtanak kitörést abből a rutinból, amelyet az iskolában tapasztalnak. A játékok szinte végtelen lehetőséget kínálnak számukra, hogy részt vegyenek és aktív szerepet vállaljanak  kalandokban, akciókban, rejtvényekben, játékok történeteiben, belemerülve izgalmas, új, virtuális világokba. És ez még az agyuknak is jót tesz.
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

1. Sok játék boldoggá teszi az embereket.



Hamis
Igaz
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

2. A játékokat főként tizenéves fiúk játsszák.



Igaz
Hamis
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

3. A játékok nagyon hatékonyak a játékosok motiválásában.



Igaz
Hamis
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

4. A játékosok gyakran nem tudják, mi a céljuk a játékban.



Igaz
Hamis
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

5. A játékokban tapasztalt kudarc elveszi a játékosok kedvét a további játéktól.



Igaz
Hamis
Játékidő!
A rutin megtörésén kívül, mely állításokat gondolod igaznak a játékokról?

6. A többszemélyes (multiplayer) játékok értékes vezetői készségeket taníthatnak a játékosoknak.



Igaz
Hamis
Gratulálunk! A kurzus résztvevőinek csak a 20%-a jutott el idáig!

A játékok boldoggá tesznek

Önreflexió egy pár pillanatra: Mikor kaptál utoljára valamilyen jutalmat, elismerést az otthoni, a munkahelyi vagy esetleg egy e-learning kurzuson való tevékenységedért, munkádért? Hogyan érezted magad tőle?
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
Amikor a diákok motiváltak, nagyobb valószínűséggel vesznek részt, vonódnak be a tanulásba(n).


Igaz
Hamis
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
A diákoknak nem kell bevonódniuk a tanulásba ahhoz,  hogy jó eredményeket érjenek el.


Hamis
Igaz
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
Amikor a diákok szabadon tanulnak olyan dolgokról, amiket érdekesnek találnak, nő a motivációjuk.


Igaz
Hamis
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
A diákokat osztályzatokon keresztül lehet motiválni.


Hamis
Igaz
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
A tanulókat a büntetés vagy a bűntudat elkerülése is motiválhatja arra, hogy tanuljanak.


Igaz
Hamis
A játékok a motiváció előállító gyárai
Ellenörző feladat: mit gondolsz, mely állítások igazak az alábbiak közül?
Mindig jobb, ha a tanulók motivációja saját érdeklődésükből fakad, belső érzésekből fakad, nem pedig külső tényezőkből jön (jegyek, büntetéstől való félelem, bűntudat).


Hamis
Igaz
A játékok a motiváció előállító gyárai
Egy Szlovákiában végzett kutatás megdöbbentő eredményre jutott: az általános iskolások kevesebb mint 7%-a rendelkezik belső motivációval a tanulással kapcsolatban. Máshogy nézve ez az eredmény azt jelenti, hogy a tanulóknak csak 7%-a tanul szívesen új dolgokat úgy, ahogyan ezeket az iskola és a tanárok bemutatják.

Ezek az eredmények elképesztően szembetűnő ellentétben állnak a tinédzser játékosok számára vonatkozó statisztikákkal. Több kutatás is kimutatta már, hogy a tinédzserek több mint 91%-a naponta játszik videójátékokkal.  

Bár az iskola és a játék világa között erős a kontraszt, azért mégse ne aggódj! Az iskolai oktatásban és a játékokban sok a közös vonás. Fedezzük fel ezeket együtt!
Egy gamer (videójátékot játszó személy) gondolkodásmódja szerint az ideális tanulási környezet valahogy így nézne ki:
 
1. Ideális, ha egy tanulási időszak (legyen az egy tanóra vagy féléves modul) világos célokat tűz ki a diák számára - tudnia kell, hogy mit tanul és miért. 
 
2. Az általad bemutatott tananyagnak ideális esetben kihívásként kell megjelennie a diákok számára. Illeszkednie kell a készségeikhez és a tudásszintükhöz is. Ha hiányoznak az elvárt képességek, akkor a feladat túl nehéz lesz számukra és motivációjuk csökkenni fog. Másrészről, ha a tananyag túl könnyű, a diákok akár le is mondhatnak róla, mert nem jelent majd elég kihívást.
 
3. A rendszeres és gyakori visszajelzés  segíteni fogja a diákokat a tanulási célok felé vezető úton. Miért? Főleg azért, mert így láthatják majd a diákjaid, hogy fejlődnek-e. Ha nem, akkor ez kiváltó ok lehet arra, hogy nagyobb figyelmet és több munkát fektessenek a tanulási folyamataikba.
 
4. Miután a tananyagot a készség- és tudásszintjükhöz illő kihívásként mutatod be, tovább növelheted motivációjukat azzal, hogy autonómiát és kontrollt adsz a tanulóknak a tanulásuk felett. Ők azok, akik megoldást keresnek a kihívásra. Inkább asszisztensi, segítői szerepet vállalhatsz, és arra összpontosíthatsz, hogy gyakori visszajelzést adj nekik munkájukról.
 
5. Határozz meg egyértelmű szabályokat arra vonatkozóan, hogy a tanulók hogyan érhetik el a jutalmakat a tanulási időszak során. Így automatizálhatod a jutalmak elérését, és a diákok azonnal megkapják azokat. Legyen szó pontokról, jelvényekről vagy eredményekről, ezek mindegyike segít a diákok motivációjának kiaknázásában.
 
6. A tanulási időszak során rendszeresen adj új kihívásokat a tanulóknak. Ismertesd meg velük azt is, hogyan oldhatják meg ezeket a kihívásokat. Az új kihívás és a megoldási módok újdonsága fenntartja a kíváncsiságukat és az érdeklődésüket.
  
7. Engedd meg a tanulók közötti társas interakciót, azért hogy kitalálhassák együtt, hogy hogyan oldják meg a kihívásokat. Az ilyen interakció ösztönzésére két módszert használhatsz: hagyod, hogy együttműködjenek vagy versenyezzenek. 
 
8. Ha van kedved, izgalmas elbeszéléssel, történettel, narratívával keretezheted a tanulási időszakot. Hozz létre egy új fantáziavilágot, vidd el a diákokat egy idegen országba, vagy tedd őket egy izgalmas detektív-kalandregény hőseivé. A történetek és elbeszélések egyes diákjaidat a tanulás folytatására ösztönözhetik. 

9. Az előző ponthoz hasonlóan lehetőséget adhatsz a tanulóknak szerepjátékra és a tapasztalatok személyre szabására. Legyenek kalózok, űrhajósok, manók vagy híres feltalálók. Így magukénak érzik majd a tanulás élményét, és hajlandóak lesznek mélyebb szinten is részt venni benne.
 
Egyetértesz azzal, hogy így lehetne és így kellene kinéznie az iskolai oktatásnak? 
 
Nos, valójában minden jó játék ezeket használja arra, hogy szórakoztató és magával ragadó élményt nyújtson a játékosoknak. A játékok használata a pedagógiai gyakorlatban segít ötvözni a tanárként kitűzött tanulási célokat a játékok motivációs mechanizmusaival.
Ellenőrző feladat: Az ebben a részben említett játékelemek közül melyekkel találkozol rendszeresen az osztályodban?
A játékok valami nagyobb dolog részévé tesznek minket

Önreflexió ellenőrzése: amikor a diákjaid megkérdezik tőled, "Miért tanuljuk ezt?", mi általában a válaszod a kérdésre?
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
A rövidtávú célok az iskola kontextusában az általában egy héttől egy hónapig terjedő időszakokra vonatkoznak. Ezek konkrét feladatokra és beadandókra összpontosítanak.
 
A hosszútávú célok magukba foglalják a diákjaid tanulmányi útját egy tanév vagy akár az egész oktatási karrierjük, folyamat alatt.
Tanulási célok

Ismétlés!
A rövidtávú célok az iskola kontextusában az általában egy héttől egy hónapig terjedő időszakokra vonatkoznak. Ezek konkrét feladatokra és beadandókra összpontosítanak. 
 
A hosszútávú célok magukba foglalják a diákjaid tanulmányi útját egy tanév vagy akár az egész oktatási karrierjük, folyamat alatt.

Azonban...
A középtávú tanulási célok használatával kézzelfoghatóbb kontextust adhatsz a diákoknak a rövid- és a hosszútávú tanuláshoz. Ezek rendszeresen tisztázzák a következőket: 
 
(1.) Milyen készségeket és ismereteket tanulnak a (rövid távú célokban meghatározott) feladatokon keresztül, például kommunikációs készségeket, fizikai állóképességet vagy programozást a Unity 3D-ben, 
(2.) és miért hasznosak ezek a hosszú távú tanulmányi/szakmai útjuk során - hogy jogász, tűzoltó vagy játékfejlesztő legyen belőlük.
A középtávú célok hosszabb időszakra, általában egy félévre vagy egy tanévre vonatkoznak. Ezek a tantárgyakkal és a tanulmányi előrehaladással kapcsolatos szélesebb körű célokat foglalnak magukban, amelyek a kézzelfogható készségek és ismeretek fejlesztésére összpontosítanak:  

A) Készségek elsajátítása: Vázold fel azokat a kulcsfontosságú fogalmakat és készségeket, amelyeket a félév során az egyes kurzusokban/modulokban el akarsz sajátíttani, például képes legyen előadást tartani az egész osztály előtt, képes legyen lefutni egy félmaratont, vagy képes legyen programozni egy egyszerű számítógépes játékot. 

B) Projekttervezés: Határozd meg a főbb mérföldköveket projektek, prezentációk vagy vizsgák formájában az egyes kurzusokhoz, és készíts ütemtervet a teljesítéshez. Ha a játékprogramozás készségszintű elsajátítását vesszük alapul, egy 5 hónapos ütemterv főbb mérföldkövei a következők lehetnek: a játék papíralapú prototípusa, a játék első játszható digitális prototípusa, a prototípus tesztelése, a második játszható prototípus, tesztelés és végül a játék végleges változatának közzététele. 

C) Képességfejlesztés: Határozd meg azokat a készségeket, amelyeket fejleszteni szeretnél a félév során, például írásbeli és szóbeli kommunikáció, fizikai állóképesség és erőnlét vagy általános programozás és speciális programozás a Unity 3D-ben.
A rövid, közép- és hosszú távú tanulási célok közötti kézzelfogható kapcsolatok kialakítása mellett, becsomagolhatod őket elbeszélő történetbe, éppen úgy, ahogy a játékok teszik (vagy használhatsz játékokat, hogy támogassanak ebben). Ez valahogy így nézhet ki:
 
A) A kubai rakétaválságról tanítasz? →keltsd fel az érdeklődésüket azzal, hogy először keretbe foglalod a tananyagot, és elmagyarázod nekik, hogy a válságot megelőző napokban az emberiség talán a legközelebb volt egy nukleáris holokauszthoz, mint valaha.

B) Python nyelven tanítod diákjaidat kódolni? → keltsd fel az érdeklődésüket Alan Turing történetével, akit a modern számítógépek atyjának tartanak, és aki az Enigma-kód megfejtésével 14 millió katona életét mentette meg a II. világháborúban. A Python egyébként a mesterséges intelligencia programozására használt kódnyelv, amelyet Turing már az 1950-es években megfogalmazott.  
Kudarcot vallani a játékokban, hogy nyerjünk a való életben
Ellenőrző feladat: 
Prievara Tibor, a magyar oktatási terület kiemelkedő alakja, műhelyeiben és előadásaiban gyakran említi a következő szituációt: Képzeld el magad diákként. Történelem tantárgyból eddig két egyest (1-es a legjobb osztályzat - SK) és egy ötöst kaptál a feladataidra/tesztjeidre. A történelem átlagod az egyes szintjéről 2,33-ra csökkent egy elrontott feladat miatt. Hány egyest kell még elérned a tanév végéig, hogy az átlagod újra 1 legyen?


2
A pokolba ezzel. Már nem érdekel a történelem.
4
6
3
Kudarcot vallani a játékokban, hogy nyerjünk a való életben

A kudarc általában így néz ki az iskolában: a büntetés rendkívül nagy (lásd az előző példát!). Amikor a hibázást így "jutalmazzuk", nagyon nehéz fenntartani a diákok motivációját és elkötelezettségét. Ennek két fő oka van:
 
1. A diákok félnek a kudarctól, ennek következtében, inkább a külső motivációs tényezőkre összpontosítsanak, és nem a belső motivációjukra.
 
 2. A kudarc leküzdése a mi esetünkben nem biztos, hogy egy tanév alatt megvalósítható. Az emberek, beleértve a diákokat is, ritkán motiváltak és elkötelezettek olyan munka elvégzésére, ahol a célok elérhetetlenek.
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
Egy utolsó megjegyzés. Az élet tele van kihívásokkal. Amikor arra tanítjuk a gyerekeinket, hogy a kihívásokkal való megküzdést javíthatatlan kudarcnak értelmezzék, ha egyszer hibáztak, akkor megfosztjuk őket attól, hogy saját érdekeiket, tudásukat, belső lényüket érvényesítsék a céljaik elérésében, hiszen hibázni és próbálkozni végzetes lehet.
 
Hogyan tanítsuk meg akkor a diákjainkat, hogy "nyerjenek" az igazi életben? Egy módja lehet ennek az, ha a játékokat és a játék alapú kudarcfelfogás megértését alkalmazzuk a tanulási folyamatban is.
A játékok készségeket fejlesztenek

Önellenőrzés-önreflexió: Mikor játszottál utoljára új játékkal? Mit tapasztaltál? Érdekesnek találtad? Tanultál valami újat belőle? 
 
A tanárokkal és diákjaikkal való sokéves munkánk során különös dologra jöttünk rá. Amikor órát tartunk valamelyik játékunkkal, a diákok általában azonnal belevetik magukat és pillanatok alatt jól szórakoznak.
Amikor ugyanezt tesszük a tanárképzéseken, a tanároknak általában sokkal több nehézségük van még a mobil- és PC-játékok alapvető irányításával is. Egy játék kezelése önmagában is egy digitális készség. 
 
A játékok szabályainak, céljainak, irányításának és történetének megértése bizonyos szintű kritikai gondolkodást, digitális írástudást, valamint az új környezethez való rugalmas alkalmazkodás képességét követeli meg. Ha egyszerűen csak megengeded magadnak és diákjaidnak, hogy játsszatok, az előbb felsorolt képességeket fejlesztheted. 
Majdnem minden mainstream játék túlmutat azonban a digitális íráskészségen, és szélesebb körű oktatási értékkel bír. A számos modern játékban széles körben jelen lévő transzverzális készségek közé tartoznak a következők:
 
Problémamegoldás: A játékok gyakran olyan összetett kihívásokat és rejtvényeket tartalmaznak, amelyek megoldásához kritikus gondolkodásra és problémamegoldó képességre van szükség. 
 
Alkalmazkodóképesség: Sok játék dinamikus környezetet és változó forgatókönyve(ke)t tartalmaz, amelyek megtanítják a játékosokat arra, hogy gyorsan alkalmazkodjanak az új helyzetekhez és kihívásokhoz. 

Kreativitás: Az open-world, homokozó (sandbox - nagy kreativitás igénylő játékok) vagy rejtvényelemekkel rendelkező játékok arra ösztönzik a játékosokat, hogy kreatívan gondolkodjanak céljaik elérése érdekében.

Kommunikáció: A többszereplős (multiplayer) játékok csapatmunkát és kommunikációt igényelnek, ami elősegíti a hatékony kommunikációs és az együttműködési készségek fejlesztését is.
 
Stratégiai gondolkodás: A körökre osztott és a valós idejű stratégiai játékok megkövetelik a játékosoktól, hogy előre tervezzenek és stratégikusan gondolkodjanak. 
 
Időgazdálkodás: Az időkorlátokkal vagy korlátozott erőforrásokkal rendelkező játékokban a játékosok megtanulnak hatékonyan gazdálkodni idejükkel és gyors döntéseket hozni.

Kéz-szem koordináció: Az akció- és sportjátékok javíthatják a szem-kéz koordinációt és a finommotorikát.

Erőforrás-menedzsment: Az erőforrások, például a pénz vagy a készletek kezelését igénylő játékok megtanítják a játékosokat az erőforrások hatékony rangsorolására és elosztására. 

Kitartás: A kihívást jelentő szintek vagy nehéz ellenfelek legyőzése elősegítik az ellenállóképességet és a kitartást a kudarcokkal szemben.
 
Empátia: A történetközpontú, jól kidolgozott karakterekkel és narratívákkal rendelkező játékok fejleszthetik az empátiát és az érzelmi intelligenciát, mivel lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megértsék és azonosuljanak a karakterek érzelmeivel és tapasztalataival. 

Vezetés: A többszereplős játékokban a játékosok vezetői szerepet vállalhatnak, megtanulva, hogy hogyan irányítsanak és motiváljanak egy csapatot a közös cél felé. 
 
Döntéshozatal: A játékok gyakran megkövetelik a játékosoktól, hogy olyan döntéseket hozzanak, amelyeknek következményei vannak, így segítve őket döntéshozatali képességeik fejlesztésében.
  
Tárgyalás és konfliktusmegoldás: A kereskedelmet vagy tárgyalási helyzeteket tartalmazó többjátékos játékok fejleszthetik a diplomáciai és konfliktusmegoldási készségeket.
 
Térbeli tudatosság: A 3D-s környezetet tartalmazó játékok fejleszthetik a játékosok térérzékelését és navigációs készségeit. 

Információfeldolgozás: Számos játék megköveteli a játékosoktól az információk gyors befogadását és feldolgozását, ami javítja információfeldolgozási és kognitív képességeiket.
A mainstream játékokhoz képest az oktatási játékok még ezen a készséglistán is túlmutatnak, és ezeknek a készítői gyakran úgy alakítják ki tartalmukat és játékmenetüket, hogy megfeleljenek az államilag előírt tanterveknek. Ilyen típusú játékokat találhatsz a Gamifactory platformon.

 
Egy, a  készségfejlesztésről szóló népszerű elméletet mutatott be 2008-ban Malcolm Gladwell. Ez azt állítja, hogy bármilyen készség tökéletes elsajátításához legalább 10 000 óra gyakorlás szükséges. Még ha az iskolai játékokat nem is használnánk a készségfejlesztésre, a tinédzserek játékidejére vonatkozó jelenlegi statisztikák alapján a legtöbb tinédzser több mint 10 000 órát tölt játékkal, mielőtt felnőtté válna. Ez azt mutatja, hogy komolyan kell vennünk a játékokat, hiszen általuk releváns készségfejlesztés zajlik (vagy zajlhatna). Ez az összevetés komolyabban rávilágít az oktatási célú (és a mainstream) játékok oktatási célú felhasználásának fontosságára.
1.3. Az 1. rész összefoglalása

Nagyszerű munka! Az 1. modul végéhez közeledünk. Nézzük át, mit is tanultatunk eddig!
Iskoláinkban kritikusan alacsony a tanulásban motivált tanulók száma. Szlovákiában a motivált tanulók száma kevesebb mint 10%. Ezzel szemben a tinédzserek több mint 91%-a videojátékozik. Az 1. modulban megtanulhattad, hogy miért van ez így: 
 - A játékok segítenek a diákoknak megtörni a kialakult rutinjaikat, 
 - a játékok boldogabbá teszik a diákokat, 
 - a játékok növelhetik a diákok belső motivációját, 
 - a játékok sablonokat, mintákat adnak a rövid, közép- és hosszú távú tanulási célok kitűzéséhez, 
 - a játékok lehetőséget adnak a diákoknak arra, hogy biztonságos környezetben tanuljanak a kudarcokból, 
 - a játékok új készségeket tanítanak a diákoknak, 
 - és (bár lehet, hogy még nem tudod, mik azok, de...) sok olyan játék van, amelyet már holnap elkezdhetsz használni az osztályteremben. 
1.4. Önértékelés az 1. modul után
Most, hogy az 1. modul végére értünk, térjünk vissza a lecke elején található kijelentésekhez.

1. A tanulók kevesebb mint 10%-a rendelkezik belső motivációval a tanulás során. 
2. A tinédzserek több mint 91%-a játszik szabadidejében. 
3. A diákoknak nem kell élvezniük a tanulás folyamatát ahhoz, hogy új dolgokat tanuljanak. 
4. Nem fontos középtávú tanulási célokat kitűzni a tanulók számára, amennyiben ismerik a rövid és hosszú távú célokat. 
5. Nincs jobb rendszer a tanulók értékelésére, mint az osztályozás. 
6. Csak az oktatási célokra tervezett játékok lehetnek oktató jellegűek.
Mi a véleményed ezekről az 1. modul után? Az eddig tanultak változtattak valamit eredeti véleményeden?
Mondd el nekünk, ha úgy gondolod!

1.5. Óravázlat

Ha a gyakorlatban is szeretnéd alkalmazni az ebben a leckében megszerzett ismereteket, akkor a következő óravázlatot ajánljuk neked: 
 
 Ajánlott idő: 45 perc
 Eszközök: Toll és papír, okostelefon internet kapcsolattal
 Tanulási célok: Mutass be játékokat, mint potenciális tanulási-tanítási anyagok. Segítsd a diákokat abban, hogy meglássák az oktatási értéket a játékokban. Ismerd meg a diákjaidat.
 
 Tevékenységek:
 1. (5 perc) Tarts egy rövid bevezetést a diákoknak, és magyarázd el nekik, hogy néhány játék nagyszerű lehetőségeket kínál új képességek és ismeretek megszerzésére. Ezt a részt az 1. modulban megszerzett tudással alá is támaszthatod. 
 2. (5 perc-15 perc) Tégy fel egy kérdést, és fussatok vele egy kört. Kérj meg minden diákot, hogy mondja el hangosan, mi a kedvenc játéka (és miért). 
 3. (10 perc) Adj minden diáknak 10 percet egy gyors kutatásra, utánaolvasásra, gondolkodásra. Válaszoljanak erre: Mit lehet megtanulni a kedvenc játékuk játék közben? 
 4. (25 perc) Kérd meg a diákjaidat, hogy mutassák be, mit találtak ki/meg, mi tanulható meg azáltal, hogy a kedvenc játékukat játszák.
 
 Házi feladat:
 Kérd meg a diákjaidat, hogy próbálják meg beilleszteni a kedvenc játékukban található (tan)anyagot az államilag előírt tantervbe. Kérd meg őket, hogy mutassák be a következő óra elején, hogy mire jutottak.
 
 
2. modul: Bevezetés a játékalapú tanulásba 

Üdvözölünk a játékalapú tanulási kurzus 2. moduljában!
 
Ezek a tartalmak várnak rád a második modulban:
 
2.1. Bevezetés és önreflexió: Milyen mértékben vonod be a tanulókat a tanulási folyamatokba? 
2.2. Mi az a játékalapú tanulás: A játékalapú tanulás egyszerűen azt jelenti, hogy játékokat játszanak az órán? Vagy ennél többről van szó? 
2.3. A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti különbségek: Használhatod-e mindkettőt az óráidon? 
2.4. A 2. modul összefoglalása: Készen állsz arra, hogy játékok segítsenek diákjaidnak a tanulásban? 
2.5. Önreflexió a 2. modul után: Készen áll a következő szintre?
2.6. Óraterv: használd a 2. modulban megszerzett tudásod tanóráidon!
2.1. Bevezetés és önreflexió

A következő modul bevezet a játékalapú tanulás (GBL - game based learning) pedagógiai módszerébe. A modul végére:
- megtanulod a játékalapú tanulás fő részeit,
- látod majd, hogyan alakítja át a játékalapú tanulás a diákok tanuláshoz kapcsolódó élményeit, 
- megtanulod, hogy mit taníthatsz diákjaidnak a játékok segítségével,
- megtudod, mely játékok illenek legjobban az iskolai környezethez, 
- tudod majd, hogy hol találhatóak olyan játékok, amelyeket felhasználhatsz a pedagógiai munkádban,
- megérted a játékalapú tanulás és a gamifikáció közötti hasonlóságokat és különbségeket.
Mielőtt elkezdenénk, egy kis önreflexióra bátorítunk. Mi a véleményed az alábbi kijelentésekről? Szerinted igazak? Mit jelentenek ezek a pedagógiai munkád szempontjából? 

- A játékalapú tanulás csak annyit jelent, hogy az iskolában játékokkal játszunk.
- Csak az oktatási célokra tervezett játékok lehetnek alkalmasak oktatásra/oktatási célúak.  
- Általában előadásokkal tanítom a diákjaimat.
- Igyekszem minél több interaktivitást beépíteni az óráimba.
- Hiszem, hogy az emberek a legjobb tanulási eredményeket a gyakorlati tapasztalatok révén érik el.
- Az tanár jelenlegi és jövőbeli szerepét inkább facilitátornak látom, mint szakértői előadónak.
- A hangsúlyt a diákjaim készségeinek fejlesztésére helyezem, nem csak a tudásuk fejlesztésére.

2.2. Mi az a játékalapú tanulás (GBL – Game Based Learning)? 

[ A videó nyelve szlovák, tartalma kivonatolva alább. A videó a MotiMore és az Impact Games közös projektjének keretein belül készült, a projektről itt olvashatsz és itt is érheted el a magyar nyelven kidolgozott videókat, illetve a játékfejlesztő csomagot is.]
 
A GBL egy olyan interaktív tanulási megközelítés, ami a játék használatán alapul, s meghatározott tanulási célokkal és eredményekkel dolgozik. A GBL (Game-Based Learning) alapötlete abban rejlik, hogy a tanítás és tanulás a játékokon keresztül történő ismétléssel, a kudarcok által, valamint a kitűzött célok elérése révén valósul meg tanulási célokra kialakított játékokban. Ez egy tapasztalati tanítási és tanulási módszer, amely lehetővé teszi a diákok aktív részvételét a tanulási folyamatban. Ezt a módszert bármilyen típusú játék alkalmazásával lehet használni - digitális játék, kártyajáték, társasjáték, szójáték vagy papír-ceruza játék esetében egyaránt.
Mi alkotja a játékalapú tanulás négy alapvető részét? 
 
Ahogy a videóban láthattad, a hatékony játékalapú tanulás a következőkből áll:

1. A tanulási célokra használt játék. Mint például az Aaron Dilemmája, mely egy szíriai menekültekről szóló játék.  
2. Cél, amely felé haladunk a játékban. Ilyen például az, hogy Áront (Aaron) biztonságban elvezessük a Európába.
3. A diák/játékos döntéseket hoz és megtapasztalja tettei következményeit. Például segíteni Áronnak, a szíriai menekült kisfiúnak, hogy eldöntse, merre vezetnek majd következő lépései.
4. Kockázatmentes játékkörnyezet, amely lehetővé teszi a tanulók-játékosok számára, hogy hibázzanak és aktívan tanuljanak a kísérletezésen keresztül. Nem sikerült biztonságosan elkísérni Áront, a szíriai menekült kisfiút Európába? Gondold át, mit tehettél volna másképp a játékban, és próbáld meg újra! 
 
Összességében elmondható, hogy a játékalapú tanulásnak négy meghatározó jellemzője van: célok, szabályok, visszajelzés és önkéntes részvétel.
Hogyan változtatja meg a játékalapú tanulás a diákok iskolai tapasztalatait?
Ahogy azt korábban ebben a modulban már megmutattuk, a játékalapú tanulás nagyon hatékonyan segíthet bevonni és motiválni a diákokat a tanulási folyamatba.
Feladat: Hogyan alakítja át a játékalapú tanulás a diákok iskolai élményeit? Kösd össze a két oszlop állításait!



A “memorizált"/"betanított" -tól az "örömmel csinálom" -ig.
Az "unalmas" -tól az “aktív részvétel’ -ig
A "nehéz" -től a “kritikus" -ig.
A “passzív" -tól a "színes" -ig.
A "kötelező" -től az "érdekes”/"kihívást jelentő" -ig.
Játékalapú tanulás a múltban, jelenben és jövőben

A játékalapú tanulás nem új módszer, évszázadok óta jelen van. Nézzük meg, hogyan fejlődött a játékalapú tanulás.
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
Mit taníthatsz a játékok segítségével?

A rövid válasz: gyakorlatilag bármit, csak meg kell találnod a megfelelő játékot.

A hosszú válasz a játékok segítségével tanítható transzverzális készségek listája felé mutat:
1. Problémamegoldás (példajáték: Baba is You, nézd meg itt). 
2. Alkalmazkodóképesség (példajáték: This War of Mine, nézd meg itt). 
3. Kreativitás (példajáték: Minecraft, nézd meg itt
4. Kommunikáció (példajáték: Among Us, nézd meg itt
5. Stratégiai gondolkodás (példajáték: Age of Empires, nézd meg itt) 
6. Időgazdálkodás (példajáték: Frostpunk, nézd meg itt
7. Szem-kéz koordináció (példajáték: Tetris, nézd meg itt
8. Erőforrás-menedzsment (példajáték: Frostpunk, nézd meg itt
9. Ellenállóképesség (példajáték: Dark Souls, nézd meg itt
10. Empátia (példajáték: Aaron's Dilemma, nézd meg itt
11. Vezetés (példajáték: World of Warcraft, nézd meg itt
12. Döntéshozatal (példajáték: Lifeline, nézd meg itt
13. Tárgyalás és konfliktusmegoldás (példajáték: A Way Out, nézd meg itt)
14. Térlátás (példajáték: Fortnite, nézd meg itt)
15. Információfeldolgozás (példajáték: Portal 2, nézd meg itt

És habár a listán szereplő játékok többsége fizetős, az általuk tanítható készségek jól hasznosíthatóak máshol is. Hosszú távon a játékok (legyenek azok bármilyen fajták, bármely környezetben) megérik a befektetést. 
 
Ezenkívül a lista néhány játéka olyan nagy játék, amelyet hosszú ideig játszhatnak a gyerekek. A játékmenetet fel is oszthatod, így gyakrabban meg tudjátok beszélni az elért eredményeket, nemcsak a játék végén.
A készségfejlesztés mellett a játékok az információk, a tudásanyagok óriási tárházát is kínálják. Íme néhány példa:
1. A Civilization VI : az emberi társadalmak és nemzetek történelmileg hiteles fejlődését mutatja be.
2. Az Oregon Trail : az amerikai történelem egy szeletét, nevezetesen az európai telepesek és az amerikai őslakosok kapcsolatát mutatja be. 
3. A Scrabble : szókincset fejleszt különböző nyelveken, 
4. A Little Alchemy : kémiai alapokat tanít,
5. A Cells in Action: bemutatja, hogy hogyan működik az ember immunrendszere,
6. Az Aaron's Dilemmaszíriából menekültek valódi történeteiről mesél,
7. Az Age of Empiresközépkori történelmről, csatákról tanulhatunk.
Mely játékok alkalmasak a tanulásra?

Ha olyan játékot keresel, amit az osztályban is használhatsz, három lehetőséged van, amelyeket az alábbi videóban mutatunk be:
 
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
2.3. A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és  különbségek

A játékalapú tanulást és a gamifikációt gyakran összekeverik.

Ennek jó oka van: a játékalapú tanulás és a gamifikáció között számos hasonlóság van. Ugyanakkor számos alapvető különbség is van a két módszer között. Ezeket mutatjuk meg az alábbi videóban.
 
[A videó nyelve magyar.]
Ahogyan a videóban is láthattuk, bár a játékalapú tanulás és a gamifikáció sok hasonlóságot mutat, a két fogalom között mégis jelentős különbség van. A GBL-ben a tanulási folyamat a játék eredményeként jön létre. A gamifikáció során, játékelemeket alkalmazunk nem játékos környezetben, mindezt azért hogy növeljük az elkötelezettséget és a motivációt. A gamifikáció jellemzői általában részei a játékalapú tanulásnak, de fordítva, nem igaz.

Röviden, azt mondhatjuk, hogy a játékalapú tanulás a TANULÁS TARTALMÁT, míg a gamifikáció a TANÍTÁS FOLYAMATÁT játékosítja.
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A játékalapú tanulás játékelemeket használ nem játékos környezetben.


Hamis
Igaz
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A gamifikáció játékelemeket alkalmaz a tanítási folyamat játékosítására.


Hamis
Igaz
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A játékalapú tanulás remek módszer arra, hogy javítsuk a tanítási folyamatot.


Hamis
Igaz
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A játékalapú tanulásnak négy meghatározó jellemzője van: célok, szabályok, visszajelzés és önkéntes részvétel.


Igaz
Hamis
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A játékalapú tanulás és a gamifikáció egyaránt kockázatmentes környezetet teremt a diákok számára.


Hamis
Igaz
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A gamifikáció nem törekszik arra, hogy megoldja a diákok értékelésének igazságtalanságát.


Igaz
Hamis
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A játékalapú tanulás során a tanulási célokat még a játék előtt teljesülnek.


Igaz
Hamis
A GBL (játékalapú tanulás) és a gamifikáció közötti hasonlóságok és különbségek
Most pedig alkalmazzuk megszerzett tudásunk a következő feladatokban!
A gamification/gamifikáció jellemzően része a GBL-nek, de fordítva ez nem igaz.


Igaz
Hamis
2.4. A 2. modul összefoglalása

A 2. modul végéhez közeledünk. Itt az ideje, hogy megtapsold magad!
A 2. modul megmutatta, hogy hogyan válj a játékalapú tanulás szakértőjévé. Azzá, aki már majdnem készen áll arra, hogy kipróbálja ezt az osztályában! Mivel már:
1. Megértetted, melyek a játékalapú tanulás fő részei, 
2. látod, hogy a játékalapú tanulás hogyan alakítja át a diákok tanulási élményét, 
3. ismereteket szereztél arról, hogy mit tudsz tanítani a diákoknak a játékok segítségével, 
4. megértetted, hogy mely játékok illeszkednek a legjobban a tanulási környezetbe, 
5. többet tudsz arról, hogy hol talász a tanulási környezethez illeszkedő játékokat, 
6. megértetted a játékalapú tanulás és a gamifikáció közötti hasonlóságokat és különbségeket is.
2.5. Önreflexió a 2. modul után

Most, hogy elérkeztünk a 2. modul végére, térjünk vissza a lecke elején található állításokhoz. Mi a véleményed róluk?
 
- A játékalapú tanulás csak annyit jelent, hogy az iskolában játékokkal játszunk. 
- Csak az oktatási célokra tervezett játékok lehetnek alkalmasak oktatásra/oktatási célúak.
- Általában előadásokkal tanítom a diákjaimat. 
- Igyekszem minél több interaktivitást beépíteni az óráimba. 
- Hiszem, hogy az emberek a legjobb tanulási eredményeket a gyakorlati tapasztalatok révén érik el.
- Az tanár jelenlegi és jövőbeli szerepét inkább facilitátornak látom, mint szakértői előadónak. 
- A hangsúlyt a diákjaim készségeinek fejlesztésére helyezem, nem csak a tudásuk fejlesztésére.

Mi a véleményed ezekről a 2. modul után? Az eddig tanultak változtattak valamit az eredeti véleményeden?
2.6. Óravázlat

Ha a gyakorlatban is szeretnéd alkalmazni az ebben a leckében megszerzett ismereteket, akkor a következő óravázlatot ajánljuk neked:
 
 Ajánlott idő: 45 perc 
 Eszközök: okostelefon internet kapcsolattal otthon és az iskolában is  
 Tanulási célok: A diákok tudjanak többet a szíriai emberek történeteiről. A diákok tudjanak többet az emberi immunrendszerről. Teszteljek azt, hogy hogyan reagálnak a diákjaink a játékalapú tanulásra.
 
 Tevékenységek:
 1. (Házi feladat) Add ki azt feladatot a diákjaidnak, hogy játszanak végig egyet az oktatási játékok közül a www.gamifactory.eu oldalon - javasoljuk az Aaron's Dilemmát vagy a Cells in Actiont (középiskolásoknak) és a Mimi & Lisa-t (általános iskolásoknak). 
2. (5 perc) Tarts egy rövid megbeszélést arról a diákokkal, hogy mennyire élvezték a játékokat, milyen volt a játékélmény. Beszélgessetek a következőről: miről szólt a játék?
3. (40 perc) Tarts egy feldolgozó beszélgetést a diákokkal a játékról, valamint a játékban felvetett témá(k)ról (ebben segíthet a játékhoz készített tanári útmutató, mely mindkét játék esetében elérhető a gamifactory.eu oldalon).
 
 Önreflexió (választható):
 Gondold át az élményeidet az órai játékokkal kapcsolatban: 
 - Elkötelezettek, bevonódottak voltak a diákok a játékalapú tanulás iránt? 
 - Sikerült új készségeket elsajátítaniuk? 
 - Sikerült releváns tudást elsajátítaniuk? 
 - Mennyire tér el a játékok használata az előzőleg az órákon alkalmazott tanítási módszereidtől?
3. modul: Mik is pontosan a játékok, és miért olyan népszerűek?

Üdvözölünk a játékalapú tanulási kurzus 3. moduljában!
 
Ezek a tartalmak várnak rád a harmadik modulban:
 
3.1. Bevezetés és önreflexió: Mit gondolsz, miért olyan népszerűek a játékok? 
3.2. Mi az a játék: tudod valójában? 
3.3. Miért olyan népszerűek a játékok: találkoztál már olyan emberrel, aki még nem játszott játékkal? 
3.4. Játékműfajok: mindenki számára létezik ideális és kedvelt játék(fajta), csak lehet, hogy más műfajban. 
3.5. Játékostípusok: a játékosok nagyon heterogén csoportot alkotnak. Milyen típusú játékosok vannak?
3.6. Mítoszok a játékokról és a játékosokról: nézzük meg, mit mondanak az adatok ezekről a mítoszokról. 
3.7. Óravázlat: alkalmazd az ebben a leckében szerzett ismereteidet óráidon!
3.1. Bevezetés és önreflexió

A következő modulból megtudhatod, hogy mik azok a játékok, és miért olyan népszerűek a fiatalok valamint a felnőttek körében egyaránt.
 
A modul után:
- képes leszel játékosként (gamerként) tekinteni magadra,
- megérted majd, hogy hogyan működnek az egyes játékok anélkül, hogy játszanod kellene velük, 
- megérted, hogy a diákok miért szeretnek annyira játszani, 
- tudod majd, hogy milyen típusú játékok léteznek, 
- tudni fogod, hogy milyen típusú játékosok a diákjaid, 
- ha vannak, a játékokkal és a játékosokkal kapcsolatos esetleges tévhiteid, hibás információid megdőlnek majd. 
Mielőtt hozzákezdenénk, egy kis önreflexióra hívunk-bátorítunk. 

Mi a véleményed az alábbi kérdésekről? Szerinted igazak? Mi úgy általában a hozzáállásod a játékokhoz és a játékhoz/játszáshoz (gaming)? (Nyugodtan jegyezd le gondolataid valahová, mivel az lecke végén még visszatérhetsz ezekhez, ugyanúgy, mint eddig.): 
 
- Mikor játszottál utoljára? 
- Melyik játék volt az, amivel utoljára játszottál? 
- Hogyan érezted magad játék közben? 
- Melyik a kedvenc játékod? 
- Egyetértesz azzal, hogy a játékok a legnépszerűbb médiumok a fiatalok körében? 
- Mit gondolsz, miért olyan népszerűek a játékok a fiatalok, illetve a felnőttek körében? 
- Hogyan képzelsz el egy tipikus játékost? Milyen korú, nemű? 
Mi is pontosan a játék?
Belépő/kezdő feladat: szánj rá egy percet és gondolkodj el azon, hogy hogyan definiálnád a játék fogalmát. A válaszod le is írhatod valahova. Mennyire közelíti meg a te meghatározásod az alábbi videóban bemutatott definíciót?
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
A játékok varázskörök (utalva a videóban elhangzott Magic Circle, azaz varázskör elméletre)
A modern játékok változó számú játékelemre épülnek. A következő oldalon lévő feladat segít majd részletesebben átgondolni azt, hogy miből, milyen elemekből is állnak a modern játékok.
Feladat: Melyek lehetnek a játékok alkotóelemei az alábbiak közül?


interaktivitás
versengés
szórakozás
visszajelzések
narratíva/történet
célok
szabályok
konfliktus
kihívások
játékosok
3.3. Na de, mi nem játék?
Válaszolj a következőkre!
Feladat: Az alábbiak közül melyeket NEM tekinted játéknak?


Cells in Action
Kahoot
Aaron's Dilemma
Okoskönyvek
MotiMore
Matematikai teszt - különleges jutalommal
3.3. Na de, mi nem játék?

Most már tudod azt, hogy a játékok interaktív környezetek, amelyeknek céljai, szabályai, visszajelző rendszere(i) van(nak) és önkéntes részvételt igényelnek. Azt is tudod, hogy az emberek általában jól érzik magukat, szórakoznak játék közben.  

A 2. leckéből azt is tudod, hogy a gamifikáció az a folyamat, amelynek során játékelemeket (például szabályokat, célokat, visszajelző rendszert, stb.-t) használunk nem játékos környezetekben. Példa a gamifikáció nagyszerű alkalmazására a Motimore platform, amit most is használsz. A Motimore játékelemeket visz az oktatásba, melyeket a tanítási folyamatban tudsz felhasználni.

Jelenleg számos olyan termék van a piacon, amelyeket játékként vagy gamifikációs eszközként kínálnak a tanároknak, de az önmeghatározásuk összekeverheti a felhasználót. A következőkkel már találkozhattál is: Kahoot!QuizzisSmart Books és ezek csak a legnépszerűbbek, de megannyi van még közülük. 
 
Nézzük meg e három közül a legnépszerűbbet, a Kahoot-ot!
 
A Kahoot használata:

 
 
 
 
 
 

 


 
 
 A Kahoot-szerű eszközök közös jellemzői a következőek: 
- van egy tesztszerű struktúra, ahol az egyetlen dolog, amit tehetünk, az az, hogy újra és újra és újra kiválasztjuk a helyes választ, a végtelenségig, 
- a legtöbben található feltűnő (vagy kevésbé feltűnő) jutalmazási rendszer is. 
És ennyi! Ezekben az eszközökben nincsenek jelen további meghatározó játékelemek. 

Játékok tehát ezek? Természetesen nem. Nem is adnak olyan élményt és magasabb szintű tanulási lehetőségeket sem nyújtanak, mint az igazi játékok.   
 
Gamifikáltak ezek a platformok? Igen, de csak nagyon-nagyon kis mértékben, mivel többnyire a játékok dopamin-indukáló/beindító jutalmazási rendszerét használják a diákok lekötésére. 

De akkor mik ezek a platformok, ha nem igazán játékok és nem is igazán gamifikálnak? Egyszerűen fogalmazva, ezek mutatós tesztek. 
Sem többek, sem kevesebbek. Természetesen, ezeknek az eszközöknek is megvan a helyük az oktatásban, és jó tesztelési és értékelési eszközként szolgálhatnak, de ezen túlmenően nagyon csekély oktatási értéket képviselnek. Ezeknek a platformoknak az a veszélye, hogy javíthatják a diákok rövid távú tanulási eredményeit azáltal, hogy a tények és az információk - tehát a helyes válaszok - memorizálására késztetik őket. Azonban ritkán eredményeznek magasabb szintű tanulást (és tudást), nem igénylik a tények alkalmazását, az információk elemzését, értékelését és kreatív tevékenységeket sem, valamint egy idő után a bemagolt tananyag is elhalványul a diákokban.
3.4. Miért olyan népszerűek a játékok?

Feladat: Válaszd ki a kedvenc játékodat! Mi tette számodra szórakoztatóvá, élvezhetővé ezt a játékot? Mit tett a játék azért, hogy további játékra ösztönözzön?
 
Jane McGonigal kutatása szerint az emberek hetente több mint 3 milliárd órát töltenek el játékkal. Hogyan lehetséges ez? Nézzük meg az alábbi videóban!
 
[A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Amennyiben gondot okoz a követése, tükörfordításban el tudjuk küldeni a tanulócsoportokba a szöveget!]
Játékciklus feladat
Nézd meg ezt a rövid játékmenet-videót a Tetris nevű népszerű játékról (akkor is, ha már ismered a játékot).
 
Ezután válaszolj pár kérdésre a játékmenettel kapcsolatban!
Fedezzük fel, értsük meg a Tetris játékciklusát, játékmenetét!
Hogyan lehetne a legjobban meghatározni a Tetris-ben megjelenő kihívást?



Blokkokat kell helyezni egymásra anélkül, hogy elérnénk a játékfelület tetejét.
Blokkokat kell helyezni a játékfelületre a lehető leggyorsabban.
A lehető legszínesebbé kell tenni a játék felületét.
Játékciklus feladat
Nézd meg ezt a rövid játékmenet-videót a Tetris nevű népszerű játékról (akkor is, ha már ismered a játékot).
 
Ezután válaszolj pár kérdésre a játékmenettel kapcsolatban!
Folytassuk a Tetris játékmenetének a megértését!
Hogyan lehetne a legjobban meghatározni a Tetris megoldási lehetőségeit, módszereit?



Türelmesen kell várni, amíg a blokkok véletlenszerűen leesnek.
Fordítani, mozgatni és elhelyezni kell a blokkokat.
Barátokkal kell kommunikálni, akik segítenek a blokkok elhelyezésében.
Játékciklus feladat
Nézd meg ezt a rövid játékmenet-videót a Tetris nevű népszerű játékról (akkor is, ha már ismered a játékot).
 
Ezután válaszolj pár kérdésre a játékmenettel kapcsolatban!
Az utolsó kérdés jön a Tetris játékciklusával kapcsolatban.
Milyen visszajelzést ad a Tetris a játékosoknak a játék során?



A játékosok minden egyes eltávolított blokksorért pontot kapnak. Bizonyos pontszám elérése után a játék magasabb szintre vált, és a sebesség növekszik.
Az egyes szintek teljesítése után új narratív forgatókönyvek nyílnak meg.
A játékosok minden szint teljesítése után új páncélt kapnak avatárjukhoz.
3.5. Játékműfajok, zsánerek (genres)
Feladat: Tippeld meg! Vajon melyik játékfajtába, zsánerbe tartozik a kedvenc játékod?
 
Most már tudod, hogy az egyes játékok által létrehozott ciklusok, játékmenetek azok, amik játékban tartanak minket. Ez az, ami a játékosokat a varázskörben tartja. A különböző játékosoknak azonban különböző preferenciáik vannak abban a tekintetben, hogy melyik játékműfaj a leginkább szórakoztató számukra, és mi az ami a leghosszabb ideig le tudja kötni őket. 
Íme néhány népszerű játékműfaj példákkal (ha valamelyik még jobban érdekel, csak írd be a nevét a youtube-ba és megannyi videó fog eléd tárulni!):

Akció-kaland: The Legend of Zelda: Breath of the Wild: A játékosok világokat fedeznek fel, rejtvényeket oldanak meg és harcolnak, mindezt egy fantasy környezetben teszik.

Lövöldözős: Call of Duty: Modern Warfare: Realisztikus katonai harcokról ismert first-person (személyes élményű) shooter sorozat.  
 
Szerepjáték (RPG): The Elder Scrolls V: Skyrim: Egy nyitott világú (open world, tehát nagy mértékben megkötések nélküli) RPG, amelyben a játékosok karaktert alkotnak és kalandokba keverednek. 
 
Massively Multiplayer Online (MMO): World of Warcraft: A WoW egy ikonikus MMORPG, amely Azeroth fantasy világában játszódik, küldetésekkel, dungeonokkal (külön elkülönített hely a játékban nehezebb harcokhoz és sztorikhoz) és játékosok közötti harcokkal. 
 
Szimuláció: Cities Skylines: városépítő szimulációs játék, amelyben a játékosok várost építenek és irányítanak.  
 
Stratégia: Civilization VI: egy körökre osztott stratégiai játék, amelyben a játékosok egy civilizációt irányítanak a diplomáciára, a hadviselésre és a fejlődésre összpontosítva. 
 
Sport és versenyzés: FIFA 22: népszerű futballszimulációs játék, realisztikus grafikával és játékmenettel. 
 
Horror: Amnesia: The Dark Descent: hangulatos és nyugtalanító játékmenetéről ismert pszichológiai horrorjáték. 
 
Puzzle: Tetris Effect: a klasszikus kirakós játék modern változata, lenyűgöző látványvilággal és hanggal. 
 
Platformer: Super Mario:  egy 2D platformer, amelyben az ikonikus Mario karakter egy furcsa kalandban vesz részt. 
 
Kaland: Life is Strange: epizódokra bontott kalandjáték, mely a választásokra és következményekre összpontosít egy “felnőtté válási” (coming of age) történetében. 
 
Zene és ritmus: Beat Saber: VR (virtuális valóság) ritmusjáték, amelyben a játékosok fénykardokkal szeletelik a blokkokat a zene ütemére.
Ez csupán néhány a számos videojáték-műfaj közül. És minden műfajon belül számos alműfaj és variáció létezik még, amelyek a játékosok preferenciáinak és játékélményeinek széles skáláját szolgálják ki.
Íme egy rövid videó az Impact Games Cells in Action című oktatási játékáról. Mit gondolsz, milyen műfajú a játék?



szerepjáték
akció
kalandjáték
kirakó/puzzle
kártyajáték
3.6. Gamer (játékos) típusok

Ahogyan azt az előző részben már láthattuk, számos játékműfaj létezik. Ez főként azért van így, mert számos játékos típus is létezik. 
 
A játékos (gamer) típus egy Richard Bartle által a 90-es években megalkotott fogalom. 
 
De miért is fontos ez? A különböző játékos típusok különböző játékműfaji preferenciákkal rendelkeznek. És így lesznek ezzel a diákjaid is. Megismerésük segíthet abban, hogy milyen játékokkal játsz órán, de akár a gyerekek ön- és társismeretét is előmozdíthatja.
Melyik a négy leggyakoribb játékos típus? 
 
1. A teljesítők (Achievers): A játékosok kb. 10%-a teljesítményorientált játékos. Őket a verseny és a játékbeli célok elérése motiválja. Leginkább az egyértelmű célokkal, fejlődési rendszerekkel és ranglistákkal rendelkező játékokat kedvelik 
 --> Kedvelt műfajok: Akciójátékok, szerepjátékok (RPG-k), többszereplős online játékok (MMO-k) és sportjátékok. 

2. A felfedezők (Explorers): A játékosok kb. 10%-a felfedező. Őket az a vágy hajtja, hogy felfedezzék a játékokban lévő világok titkait. Új élményeket keresnek és élvezik a nyílt végű játékmenetet is. 
--> Kedvelt műfajok: Nyílt végű játékok (open world games), kalandjátékok, szimulációs játékok és sandbox (homokozó, azaz nagy kreativitást igénylő, szabadabb) játékok.  

3. A társaságkedvelők (Socializers): A játékosok 80%-a társaságkedvelő, társaság kereső. Élvezik a többi játékossal való interakciót és a kapcsolatok kialakítását. Azokban a játékokban érzik jól magukat, amelyek megkönnyítik a társas interakciót és az együttműködést. 
--> Kedvelt műfajok: többszereplős online játékok (MMO-k), társas szimulációs játékok és kooperatív multiplayer játékok. 
 
4. Öldöklők és Versenyzők (Killers vagy Versenyzők): A játékosok kb. 1%-a öldöklő. Őket az ellenfelek legyőzése és képességeik bizonyítása, a kimagasló statisztikák elérése motiválja. Gyakran vonzzák őket a versengés és a játékos kontra játékos (PvP, azaz player versus player) élmények. 
--> Kedvelt műfajok: First-person shooter játékok (FPS), verekedős játékok, battle royale (csak egy maradhat) játékok és valós idejű stratégiai játékok.
3.7. Mítoszok és hiedelmek a játékokról és játékosokról
Számos "népszerű" állítás kering a játékokkal (különösen a videojátékokkal) és a játékosokkal kapcsolatban a köztudatban. Nézzük meg, te mit gondolsz ezekről?
A játékok erőszakos viselkedést okoznak.



Igaz
Hamis
3.7. Mítoszok és hiedelmek a játékokról és játékosokról
Számos "népszerű" állítás kering a játékokkal (különösen a videojátékokkal) és a játékosokkal kapcsolatban a köztudatban. Nézzük meg, te mit gondolsz ezekről?
A videojátékok csak kisgyerekeknek valók.



Igaz
Hamis
3.7. Mítoszok és hiedelmek a játékokról és játékosokról
Számos "népszerű" állítás kering a játékokkal (különösen a videojátékokkal) és a játékosokkal kapcsolatban a köztudatban. Nézzük meg, te mit gondolsz ezekről?
A játékosok nagy többsége férfi.



Igaz
Hamis
3.7. Mítoszok és hiedelmek a játékokról és játékosokról
Számos "népszerű" állítás kering a játékokkal (különösen a videojátékokkal) és a játékosokkal kapcsolatban a köztudatban. Nézzük meg, te mit gondolsz ezekről?
A legtöbb játékos antiszociális.



Igaz
Hamis
3.7. Mítoszok és hiedelmek a játékokról és játékosokról
Számos "népszerű" állítás kering a játékokkal (különösen a videojátékokkal) és a játékosokkal kapcsolatban a köztudatban. Nézzük meg, te mit gondolsz ezekről?
A játékok a játékosok kevesebb mint 10%-ánál okoznak függőséget.



Igaz
Hamis
3.7 Hiedelmek és mítoszok a játékokról és játékosokról

Az előző kvízben végigvehetted a játékokkal és a játékosokkal kapcsolatos leggyakoribb mítoszokat és hiedelmeket. Még az is lehet, hogy egy-két válaszon meglepődtél! 
Támasszuk most alá a válaszokat néhány adattal:
 
A játékok erőszakot okoznak: A kutatások és a tanulmányok, amelyek összefüggést kerestek a játékok és az erőszak között, többször is arra a következtetésre jutottak, hogy valójában nincs ilyen összefüggés. A "játékosok" erőszakos viselkedésének okai máshonnan erednek, nem a játékokból. A legtöbb a játékhoz kapcsolódó erőszakos viselkedés hiedelem egy-egy médiasztoriból ered.
 
A videojátékok csak kisgyerekeknek valók: A jelenlegi statisztikák szerint egy átlagos játékos életkora 35 év. Világszerte több mint 3,3 milliárd játékos van, s minden korosztály játszik játékokkal.
 
A játékosok nagy többsége férfi: Több kutatás is rámutatott arra, hogy nincs a nemek között ilyen eltolódás. Globálisan a játékosok 50 %-a férfi, a 50 %-a nő.
 
A játékosok antiszociálisak: A játékosok 56 %-a világszerte rendszeresen játszik közösségi multiplayer játékokat (ami azt jelenti, hogy másokkal játszik). Emellett, ahogy azt már tudod, a játékosok 80%-a társaságkedvelő. Azért játszanak, hogy más emberekkel együtt töltsenek időt.
 
A játékok függőséget okoznak: Egy átfogó, a témában végzett kutatás szerint a játékosok 90%-ánál nem mutatkoznak a játékfüggőség kóros jelei. A kóros játékszenvedély előfordulását a játékosok 10%-ánál mutatták ki. S még a játékfüggőség jeleit mutató 10%-nak sem okozott gondot a szakmailag és az anyagilag egészséges élet fenntartása a játékfüggőség mellett. Az életet befolyásoló függőségnek az aránya még ennél is alacsonyabb és általában több tényezőn múlik.
3.7. Óravázlat

Ha a gyakorlatban is szeretnéd alkalmazni az ebben a leckében megszerzett ismereteket, akkor a következő óravázlatot ajánljuk neked:
 
 Ajánlott idő: 90+ perc 
 Eszközök: Toll és papír vagy egy számítógép, amin fut a Word
 Tanulási célok: Megismerni a játékciklus-menet-hurok fogalmát, Képessé válni a játékok oktatási értékének felismerésére a játékmenet elemzésével, illetve a diákok mélyebb megismerése.
 
 Tevékenységek:
 1. tanóra
 1. (10 perc) Tarts egy bevezetőt a diákjaidnak arról, hogy hogyan működik a játékciklus-játékmenet (használhatod a 3. modult forrásként). 
 2. (35 perc) Adj ki egy választható esszé feladatot a diákjaidnak. A témák ezek közül legyenek:
 A. Magyarázzák el kedvenc játékuk játékciklulást-játékmenetét, 
 B. Mutassák be, mely képességeket segít megerősíteni a játék, 
 C. Mutassák be, mely ismereteket segít a játék megtanulni. 
 3. (Otthoni feladat) Szükség esetén engedd meg a diákoknak, hogy az esszét otthon fejezzék be.
 
 2. tanóra
 1. (40 perc) Adj időt minden diáknak arra, hogy bemutassák a fogalmazásuknak a fő pontjait. Ahogy a diákjaid bemutatják a játékaikat, írd fel a címeiket a táblára. 
 2. (5 perc) Az órát egy szavazással zárd le arról, hogy melyik játékot (a diákjaid által bemutatottak közül) szeretnék játszani a legtöbben az osztályban. A legtöbb szavazatot kapott játék nyer, melyet esetleg később ki is próbálhattok.
 
 Házi feladat:
 Add ki a diákjaidnak feladatban azt, hogy játsszák végig otthon a legtöbb szavazatot kapott játékot (amennyiben ez lehetséges). Tartsatok megbeszélést a játékról és a tanulási eredményeiről, tanulást támogató részeiről a következő órán. Ne feledd, a játékot neked is ki kell próbálnod!
4. modul: Oktatási és "komoly" játékok

Üdvözölünk a játékalapú tanulási kurzus 4. moduljában!
 
Ezek a tartalmak várnak rád a negyedik modulban:
 
4.1. Bevezetés és önreflexió: Mit gondolsz, egyes játékok jobban megfelelnek oktatási célokra, mint mások? 
4.2. A tanulás alapvető definíciója: csak egy rövid összefoglaló arról, amit már tudsz. 
4.3. Oktató játékok: mik ezek, és (hogy) használhatod őket az óráidon? 
4.4. "Komoly" játékok: mik ezek, és (hogy) használhatod őket az óráidon? 
4.5. Különbség az oktatási és a "komoly" játékok között: s hogy miért fontos, hogy ezt meg- és felismerd.
4.6. Önreflexió a 4. modul után. 
4.7. Óraterv: alkalmazd a megszerzett ismereteket óráidon!
4.1. Bevezetés és önreflexió

A következő modul részletesen megvizsgál és végigvezet téged két játék műfajon. Olyan műfajokat választottunk amelyek ideálisak az oktatási környezetben való használatra: az oktatójátékokat és ún. "komoly" játékokat.
 
 A modul elvégzése után: 
- megérted majd, hogy a játékok milyen típusú tanulást támogathatnak, 
- tudni fogod, hogy mik azok az oktatási játékok (+ példákat is megismersz), 
- tudni fogod, hogy mik azok az ún. komoly játékok (+ példák is megismersz), 
- látod majd, hogy mi a különbség az oktatási játékok és a komoly játékok között, 
- képes leszel felmérni, hogy egy oktatási vagy egy komoly játék felel-e meg leginkább az osztályod igényeinek. 
Mielőtt elkezdenénk, egy kis önreflexióra bátorítunk. 

Mi a véleményed az alábbi állításokról? Szerinted igazak? Mit gondolsz az oktatójátékokról?

1. Counter Strike játék közben megtanulhatod a csapatmunkát. 
2. Problémamegoldást tanulhatsz, miközben Portal 2-t játszol. 
3. Megtanulhatod, hogy hogyan működik az emberi immunrendszer, miközben a Cells in Actiont játszod. 
4. A népszerű Cities Skylines városépítő játékot a nagyvárosok várostervezésére is használják. 
5. Az emberek bárhol megtanulhatnak új dolgokat. 
6. Az emberek bármikor tanulhatnak új dolgokat. 
7. Minden játék bizonyos tekintetben oktató jellegű.  
4.2. A tanulás alapdefiníciója
Önreflexió: Mikor tanultál utoljára valami újat? Hol voltál akkor és mit csináltál?
 
A tanulásról a Merriam-Webster szótár három alapvető meghatározást mutat fel: 
[Tanulás, azaz learning angolul] 
1. Az a cselekedet vagy tapasztalat, hogy valaki épp tanul,  
2. Oktatással vagy tanulással megszerzett tudás vagy készség, 
3. Egy viselkedési tendencia módosítása a tapasztalat által.
 
Ezek angolul:
1. The act or experience of one that learns, 
2. Knowledge or skill acquired by instruction or study, 
3. Modification of a behavioral tendency by experience.


Ebben a modulban a  tanulást úgy definiáljuk, mint egy folyamatot vagy egy élményt, amely során tudást vagy készségeket szerezünk, amelyek módosíthatják a viselkedésünket. 
 
Most vizsgáljuk meg, hol, mikor, milyen életkorban és hogyan tanulhatnak az emberek!
Hol tanulhatnak az emberek? (Több helyes válasz is lehetséges.)


vonaton
könyvtárban
buszmegállóban
csak az iskolában
iskolában
kerékpáron
csak otthon
4.2. A tanulás alapdefiníciója
Önreflexió: Mikor tanultál utoljára valami újat? Hol voltál akkor és mit csináltál?
 
A tanulásról a Merriam-Webster szótár három alapvető meghatározást mutat fel: 
[Tanulás, azaz learning angolul] 
1. Az a cselekedet vagy tapasztalat, hogy valaki épp tanul,  
2. Oktatással vagy tanulással megszerzett tudás vagy készség, 
3. Egy viselkedési tendencia módosítása a tapasztalat által.
 
Ezek angolul:
1. The act or experience of one that learns, 
2. Knowledge or skill acquired by instruction or study, 
3. Modification of a behavioral tendency by experience.


Ebben a modulban a  tanulást úgy definiáljuk, mint egy folyamatot vagy egy élményt, amely során tudást vagy készségeket szerezünk, amelyek módosíthatják a viselkedésünket. 
 
Most vizsgáljuk meg, hol, mikor, milyen életkorban és hogyan tanulhatnak az emberek!
Mikor tanulhatnak az emberek a nap folyamán? (Több helyes válasz is lehetséges.)


alvás közben, álmunkban
késő este
az emberek sosem tanulnak
egyik sem
reggel
délután
4.2. A tanulás alapdefiníciója
Önreflexió: Mikor tanultál utoljára valami újat? Hol voltál akkor és mit csináltál?
 
A tanulásról a Merriam-Webster szótár három alapvető meghatározást mutat fel: 
[Tanulás, azaz learning angolul] 
1. Az a cselekedet vagy tapasztalat, hogy valaki épp tanul,  
2. Oktatással vagy tanulással megszerzett tudás vagy készség, 
3. Egy viselkedési tendencia módosítása a tapasztalat által.
 
Ezek angolul:
1. The act or experience of one that learns, 
2. Knowledge or skill acquired by instruction or study, 
3. Modification of a behavioral tendency by experience.


Ebben a modulban a  tanulást úgy definiáljuk, mint egy folyamatot vagy egy élményt, amely során tudást vagy készségeket szerezünk, amelyek módosíthatják a viselkedésünket. 
 
Most vizsgáljuk meg, hol, mikor, milyen életkorban és hogyan tanulhatnak az emberek!
Milyen életkorban tanulhatnak az emberek? (Több helyes válasz is lehetséges.)


különösen az életközépi válságuk során
76 éves korban
csak fiatalon
14 éves korban
3 éves korban
56 éves korban
4.2. A tanulás alapdefiníciója
Önreflexió: Mikor tanultál utoljára valami újat? Hol voltál akkor és mit csináltál?
 
A tanulásról a Merriam-Webster szótár három alapvető meghatározást mutat fel: 
[Tanulás, azaz learning angolul] 
1. Az a cselekedet vagy tapasztalat, hogy valaki épp tanul,  
2. Oktatással vagy tanulással megszerzett tudás vagy készség, 
3. Egy viselkedési tendencia módosítása a tapasztalat által.
 
Ezek angolul:
1. The act or experience of one that learns, 
2. Knowledge or skill acquired by instruction or study, 
3. Modification of a behavioral tendency by experience.


Ebben a modulban a  tanulást úgy definiáljuk, mint egy folyamatot vagy egy élményt, amely során tudást vagy készségeket szerezünk, amelyek módosíthatják a viselkedésünket. 
 
Most vizsgáljuk meg, hol, mikor, milyen életkorban és hogyan tanulhatnak az emberek!
Hogy/hogyan tanulnak az emberek? (Több helyes válasz is lehetséges.)


videójátékokkal játszva
közvetlen tapasztalat révén
színházi előadást nézve
nagyszüleik történeteit hallgatva
iskolai előadással
könyvek olvasásával
3.2. A tanulás alapdefiníciója (folytatás)

Ahogy az az előző négy kvízkérdésből már kiderült, a tanulás egy elég tág fogalom. Nem mindig kötődik időhöz, helyhez, életkorhoz vagy kontextushoz. Az oktatójátékokról és a komoly játékokról való gondolkodás során fontos lesz, hogy szem előtt tartsd a következő tanulási típusokat (illetve amit eddig megtanultál)
 
a) Formális tanulás: az iskolában, többnyire előadásokon keresztül zajlik, általában délelőtt vagy kora délután. 
b) Nem formális tanulás: sokszor pl. szakmai környezetben zajlik, rövid távú tanfolyamokon keresztül, általában munka közben vagy munka után, mindenesetre nem a formális oktatási rendszer keretei között. 
c) Informális tanulás: nem feltétlenül kötődik meghatározott helyhez, formához és időhöz. 
4.3. Oktatási játékok

Önreflexió: Milyen tapasztalataid vannak az oktatójátékokkal kapcsolatban? Segítenek az államilag előírt tanterv lefedésében?

Az oktatójátékokat meghatározhatjuk céljuk, kontextusuk, tartalmuk, valamint az általuk nyújtott élménytípus alapján is:
  
1. Cél: az oktatási játékok ismereteket és készségeket tanítanak a tanulóknak (a tantervnek megfelelően). 
2. Felhasználási kontextus: az oktatási játékokat általában a formális oktatási környezetben (iskolában) használják. 
3. Tartalom: az oktatási játékok általában meghatározott témákra, fogalmakra vagy készségekre összpontosítanak. 
4. Felhasználói élmény: az oktatójátékok szórakoztatnak, miközben lehetőséget nyújtanak a tanterv által megkövetelt készségek és ismeretek elsajátítására is. 
Íme néhány jó példa a fentiekre:

Cells in Action - egy szórakoztató játék az immunrendszerről, amely az államilag előírt biológia tananyagot tartalmazza. A játék a Gamifactory oldalon érhető el, módszertani útmutatóval együtt (SK).

Garbage Gobblers - vidám játék az újrahasznosításról 4 és 10 év közötti gyerekeknek, amely az államilag előírt környezetismereti tananyagot fedi le. A játék a Gamifactory oldalon érhető el. módszertani útmutatóval együtt (SK).

Follow me - kártyajáték a közösségi médiában megjelenő csalásokról és dezinformációkról, amely az államilag előírt állampolgári ismeretek és médiaműveltségi oktatási tantervet fedi le. A játék a Gamifactory oldalon érhető el, módszertani útmutatóval együtt (SK).
4.4. Komoly játékok

Önreflexió: Játszottál már valaha olyan játékot, vagy láttál valakit játszani olyan játékkal, amely valós élethelyzeteket szimulált? Milyen volt az a játék?
 
Az ún. komoly játékok meghatározását hasonló módon közelíthetjük meg, mint ahogy tettük az oktatójátékokkal: Mi a céljuk? Milyen kontextusban szokták általában használni őket? Mit tartalmaznak és milyen felhasználói élményt nyújtanak a játékosoknak? 
 
1. Cél: A komoly játékok valóéletbeli kihívásokat és helyzeteket szimulálnak. Tágabb céljuk túlmutat pusztán az oktatáson (aktiválás, attitűdváltás stb.). 
2. Kontextus: A komoly játékokat gyakran használják kampányolásra, figyelemfelkeltésre különböző témákban. De megjelenhetnek a szakmai képzés keretein belül is, fel lehet velük készülni különböző katasztrófahelyzetekre, katonai szimulációkra stb.-re is. 
3. Tartalom: A céljuktól függően a komoly játékok valós élethelyzeteket, orvosi eljárásokat, katasztrófaeseményekre adott válaszokat vagy kormányzati döntéshozatali folyamatokat is szimulálhatnak. 
4. Élmény: A komoly játékok úgy kínálnak szórakozást, hogy közben új készségeket, ismereteket tanulunk, vagy gyakorlatot szerezünk döntéshozatalban, szimulált helyzetekben, formális oktatáson kívüli környezetben.
Íme néhány példa a fentiekre:

Beecarbonizes - egy szórakoztató, komoly játék, amely az emberiség klímaválságra adott válaszának koordinátorává tesz téged. A játékot egy cseh civil szervezet használta arra, hogy felhívja a figyelmet az éghajlatváltozás égető kérdésére.
 
Cities Skylines egy városmenedzsment-építő játék, amely a várostervező szerepébe helyez. A játékot a várostervezési bizottságok rendszeresen használják különböző várostervezési beavatkozások szimulálására is.  
 
ARMA III - egy első személyű lövöldözős (FPS) játék, amelyben csapatod tagjaival együtt harcolsz az ellenséges csapatok ellen egy hadsereg harc-szimulációban. A játékot például az amerikai hadsereg is használja a katonáinak a kiképzésére.
4.5. Az oktatási és a komoly játékok közötti különbség 

Önreflexió: Az eddig tanultak alapján mit mondanál az oktató és a komoly játékok közötti hasonlóságokról és különbségekről?
 
Válasz!
Backlund and Hendrix a következőképpen magyarázza az oktatási és a komoly játékok közötti kapcsolatot és különbséget: "Az oktatási játékok olyan komoly játékok, amelyeket kifejezetten oktatási célokra használnak. A komoly játékok kifejezés pedig olyan fogalom, amelynek számos definíciója van. Tágabb értelemben véve a kifejezés arra az elképzelésre utal, hogy a játékokat (a kifejezetten erre a célra tervezett, valamint a szórakoztató játékokat) olyan célokra használják, amelyek túlmutatnak a puszta szórakoztatáson".
 
Az oktatási játékokra tehát gondolhatunk úgy, mint olyan komoly játékokra, amelyeket elsősorban és kifejezetten tanárok használnak tantermi környezetben és számukra is lettek létrehozva.

Mit jelent ez a pedagógusok számára? 
----->Az oktatási játékok figyelembe veszik az államilag előírt tantervet és az osztálytermi környezetet. Ezek lehetnek a leginkább felhasználóbarát játékok a 45-50 perces tanórákon való alkalmazásra. 
-----> A komoly játékok tele vannak tanulási lehetőségekkel. Ezeket azonban nem kifejezetten tantermi használatra tervezték, ezért több időt kell belefektetnie a pedagógusnak a felfedezésükbe és annak a megértésébe, hogy pontosan hogyan használhatja őket a diákok tanulásának támogatására. Azonban sok esetben ezek a játékok a folyamat végén robosztusabb tanulási eredményeket hozhatnak.
4.6. Önreflexió a 4. modul után

Michal Božík, Szlovákia egyik vezető pszichológusa, aki a játékok gyerekekre és fiatalokra gyakorolt hatását kutatja, következőt állítja: "Minden játék bizonyos mértékig nevelő hatású".
 
Ebben a modulban felfedeztük: 
- Hol, mikor és hogyan tanulnak az emberek, 
- Most már tudod, hogy mi a legmegfelelőbb tanulási-tanítási megközelítés-forgatókönyv az oktatási játékok, valamint a komoly játékok bevetéséhez, 
- Tudod azt is, mi a különbség az oktatási és komoly játékok között, és hogy ez hogyan befolyásolhat téged a megfelelő játék kiválasztásában a diákjaid számára.
 
Mit gondolsz, Michal Božík kijelentéséről? Vajon a nem kifejezetten oktatási célokra tervezett mainstream, főáramú játék is szolgálhat tanulási célokat? Ezen a ponton átgondolhatod a modul elején feltett kérdéseket is!  
4.7. Óravázlat

Ha a gyakorlatban is szeretnéd alkalmazni az ebben a modulban megszerzett ismereteket, akkor a következő óravázlatot ajánljuk neked:
 
 Ajánlott idő: 45 perc 
 Eszközök: Okostelefon internettel minden diák számára, vagy legalább párosonként. Előre feltelepített játék a diákok mobiljára.
 Tanulási célok: Az ipari gyártás hatásának megértése és megtapasztalása a klímaválsággal kapcsolatban. Lehetséges megoldások felfedezése és megértése a klímaválságra.
 
 Tevékenységek:
 1. (5 perc) Utasítsd a diákjaidat, hogy telepítsék fel a BeeCarbonize játékot az okostelefonjaikra, a táblagépeikre vagy a számítógépeikre (a játék ingyenes). 
 2. (20 perc) Engedd szabadon játszani a diákjaidat a BeeCarbonize játékkal az órán, legyen ez egyénileg vagy párosával. 
 3. (20 perc) Tarts egy megbeszélést a játék után azokról a negatív hatásokról, amelyeket az emberi társadalom és a gazdaság gyakorol a klímára. Próbáld meg vezetni a beszélgetést, fókuszálj a klímaválságra kínált lehetséges megoldások felfedezésére, amelyeket szintén bemutattak a játékban.
 
Az alábbi kérdéseket bátran használhatod az osztályban a beszélgetés elindításához: 
- Mely társadalmi szektorokat, elemeket, részeket mutatja be a játék relevánsnak a klímaválsággal kapcsolatban? 
- Miért gondolod, hogy fontos ezeket a társadalmi szektorokat figyelembe venni, amikor a klímaválságról beszélünk? 
- Mely ipari szegmenseknek van a legnegatívabb hatása a klímára? 
- Mi a példája egy klíma-barát ipari kezdeményezésnek? Honnan lehet felismerni? 
- Milyen politikák valósíthatóak meg a környezeti ökoszisztémák védelmére? 
- Hogyan segíthetik az emberek cselekvései, döntései és miben nyújthat segítséget a tudomány a klímaválság elleni küzeldemet/küzdelemben?
 
 Házi feladat:
 Kérd meg a diákjaidat arra, hogy írjanak egy esszét arról, hogy hogyan közelítenék meg a klímaválság megoldását. Mondd nekik, hogy hangsúlyozzák ki a lehető legreálisabb megoldásokat.
5. modul: Játékok integrálása a tanterembe lépésről lépésre

Üdvözlünk a játékalapú tanulási kurzus 5. moduljában! 
 
Ezek a tartalmak várnak rád az ötödik modulban:

5.1. Bevezetés és önreflexió: Használtál már valaha játékot a tantermedben? 
5.2. 1. Lépés: Hol találhatóak oktatójátékok? 
5.3. 2. Lépés: Játssz a játékkal! Tanulj és szórakozz együtt a diákjaiddal miközben tanítasz. 
5.4. 3. Lépés: Készíts egy óratervet: Hogyan tudod legjobban beépíteni a játékokat a tanítási módszereid közé? 
5.5. 4. Lépés: Használd a játékokat az órán: A pillanat, amire mindannyian vártunk! 
5.6. Önreflexió az 5. modul után 
5.7. Óravázlat: Alkalmazd az 5. modulban megszerzett tudást az óráidon!
5.1. Bevezetés és önreflexió

A következő modul egy lépésről-lépésre útmutatót nyújt majd neked a játékok használatához a tanórákon. A modul befejezése után a következőket fogod tudni:
 
- tudni fogod, hogy hol találhatsz oktatójátékokat és olyan egyéb játékokat, amelyek potenciálisan oktatási értékkel bírhatnak, 
- tudni fogod, hogy miért fontos játszani a játékkal, mielőtt használod az órádon, 
- tudni fogod, hogy miért fontos tanulmányozni a választott játék módszertani útmutatóját mielőtt használnád, 
- tisztában leszel azzal, hogy hogyan hozz létre saját óraterveket, amikor a kiválasztott játék nem rendelkezik előre elkészített módszertani útmutatóval, 
- és megismersz néhány példa óratervet a játékalapú tanuláshoz.
Mielőtt elkezdenénk, egy kis önreflexiós gyakorlatra bátorítanánk téged. Gondold át, hogy mi a véleményed az alábbi kérdésekről és állításokról? Igazak-e? Mi az, amit a legjobban élvezel a játékok használatában a tanórákon? És mi a legnagyobb aggodalmad ezzel kapcsolatban? (Nyugodtan írd fel a kezdeti gondolataid valahova, mivel a modul végén visszatérünk majd rájuk):

- Az oktatási célokat szolgáló játékokat könnyű megtalálni az interneten akkor is, ha kifejezetten a tananyaghoz illeszkedően keresem őket. 
- Könnyen elképzelhetőnek tartom, hogy használnám a közismert játékokat az óráimon. 
- A táblajátékok és kártyajátékok használatát részesítem előnyben az óráimon, sokkal inkább, mint a digitális játékokét. 
- Nagyon nehéz játékokat használni a 45 perces órák során. 
- Működő wifi áll rendelkezésre az iskolában ahol tanítok, amit a diákok is használhatnak. 
- A tanítványaim többsége rendelkezik saját okostelefonnal. 
- Elegendő számú számítógép és táblagép áll rendelkezésre az iskolában, amelyeken a diákok játszhatnak az órák közben.
5.2. 1. Lépés: Hol lehet oktatójátékokat találni?

Önreflexió: mikor kerestél utoljára oktatójátékot? Hol találtad végül meg? 
  
Nézzük meg, hogy hol találhatod meg a legkényelmesebben az oktatójátékokat a következő videóban.
 
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Szükség esetén tükörfordításos kivonatot tudunk küldeni a tanulócsoportokba.]
1. Lépés, feladat: a videóban említett platformok segítségével válassz ki egy olyan játékot, amelyet szívesen kipróbálnál az osztályban.

Hogy megkönnyítsük a dolgodat, íme a hivatkozások az említett portálokra:
1. Steam
2. Gamifactory.eu
3. Epic Games store
4. Playstation Store
5. XBOX Marketplace
6. Google Play és Apple App Store (ezek nem voltak említve a videóban) 
5.3. 2. Lépés: játszd végig a játékot (mielőtt beviszed az osztálytermedbe)!

Reflexiós-önellenőrző feladat: fontos, hogy először magadnak kell játszanod azzal a játékkal, amelyet az osztályban szeretnél használni később. Gondold most át, hogy mikor tudnál időt szakítani a játékra. Ha találsz egy szabad idősávot az ütemtervedben, jegyezd fel a naptáradba és ezt később ne rendeld alá másnak! Ez is a tanítási folyamat része, nem pedig "csak" egy játék. 
 
Az 1. Lépésben sikeresen találtál egy játékot, melyet ki szeretnél próbálni az osztályoddal. Remek munka!
Ha már találtál egy olyan játékot, amit használni is szeretnél az osztálytermedben, akkor a 2. lépés könnyen, egyszerűen és villámgyorsan fog menni. 
1. Töltsd le és telepítsd a játékot. 
2. Ellenőrizd, hogy simán fut-e az eszközödön (legyen az okostelefon, táblagép vagy számítógép). 
3. Játssz a játékkal. Tapasztald meg a játékmenetet, és nézd meg, miről szól a játék. Gondold át, hogy mit fognak csinálni a diákjaid a játékban? Mennyi ideig tart a játékot játszani? 
 
Ha egy közismert vagy komoly játékot találtál, amelyet szívesen kipróbálnál, de nem vagy benne biztos, hogy használható oktatási célokra, kövesd ezeket a lépéseket: 
1. Töltsd le és telepítsd a játékot. 
2. Ellenőrizd, hogy simán fut-e az eszközödön (legyen az okostelefon, táblagép vagy számítógép). 
3. Játssz a játékkal, és nézd meg, mi a játékmenete - mit fognak csinálni a diákjaid a játékban? Mennyi ideig tart a játékot játszani? 
4. Ellenőrizd és dokumentáld a tanulási lehetőségeket, amiket a játék nyújt. Légy szemfüles, úgy gondold át, mintha rejtett tantervet keresnél! Jegyezd fel őket valahol, mert később majd használni fogod ezeket, amikor a saját óratervedet készíted a következő lépésben!
2. Lépés, feladat: Telepítsd és játszd végig a játékot, amelyet az előző gyakorlatban választottál. Játék közben kövesd a fent említett utasításokat!
5.4. 3. Lépés: készíts egy óratervet!

Önreflexió - önellenőrző gyakorlat: mostmár játszottál a játékkal, amit ki szeretnél próbálni az osztályodban. Gondold át, hogy mikor tudnál időt szakítani egy óraterv elkészítésére a játék használatához. a találsz egy szabad idősávot az ütemtervedben, jegyezd fel a naptáradba és ezt később ne rendeld alá másnak! Ez is a tanítási folyamat része, nem pedig "csak" egy játék.
 
Helyzetjelentés: Ezen a ponton már játszottál a játékkal és nagy lehetőséget látsz benne a tanulásra. Kitűnő! 
 
Az utolsó lépés, mielőtt bevetnéd az osztályban a választott játékot, az az, hogy létrehozz egy óratervet, azzal az idővel gazdálkodva, amennyi időt el szeretnél vele tölteni. Ez klasszikusan 45-50 perc, de gondolkodhatsz hosszabb időben is, ha több órát szánnál a témára.
 
Az oktatójátékok, mint például azok, amelyek elérhetők a Gamifactory.eu oldalon, általában rendelkeznek minta óratervekkel, amelyek a tanári útmutató csomag részei és a játékkal együtt kerülnek kiadásra. Ezekben az útmutató csomagokban általában számos egyéb órai tevékenységet is találhatsz, amelyeket felhasználhatsz az órádon, vagy amelyek segítségével személyre szabhatod a példa óratervet. 
A példa óratervek általában az alábbi struktúrát követik:
1. A játék telepítése és indítása a diákokkal együtt (2-5 perc) 
2. Játék/játszás (15-20 perc) 
3. Feldolgozó feladatok vegyesen (15-20 perc)
Ha ezzel szemben úgy döntöttél viszont, hogy egy közismert, mainstream (fősodorbeli) játékot fogsz használni, akkor saját óratervet kell készítened. Egy ilyen óraterv létrehozása során érdemes követni az alábbi struktúrát:
 
1. A játék telepítése és közös indítása (2 - 5 perc) 
2. Játék/játszás (15 - 20 perc) - ha csak egy konkrét részletét választottad ki a játéknak a teljes játékból, akkor tájékoztasd a diákjaidat arról, hogy hogyan és hol érhetik el azt a fő játékon belül. 
3. Feldolgozó feladatok vegyesen (15 - 20 perc) - ezek bármik lehetnek. Szabadon létrehozhatsz tevékenységeket, vagy választhatsz az alábbiak közül. Ezeket kifejezetten sokat használjuk a játékalapú tanulás feldolgozása során:
     --> Beszélgetés az órán játszott játékról és az általa felvetett témákról.
     --> Kvíz a játék tartalmára és játékmenetére vonatkozóan. 
     --> Gondolattérkép készítése, amely vizualizálja, megjeleníti a játékban megismert forgatókönyveket, koncepciókat és döntéseket is.
     --> Esszéírás/fogalmazási feladat, amely a játék által felvetett tartalomra, témákra és fő fogalmakra összpontosít, általában kritikus nézőponttal.

Most már talán átlátod, hogy általában miért könnyebb és hatékonyabb az oktatási célokra kifejlesztett játékokat használni a tanteremben, mint a közismert játékokat és aköré óratervet építeni. Ha még soha nem játszottál az osztályoddal, kifejezetten javasoljuk, hogy a játékalapú tanulás módszerét először egy olyan játékkal próbáld ki - vezesd be, amelyet kifejezetten oktatási célokra fejlesztettek ki.
3. Lépés, feladat: attól függően, hogy melyik játékot választottad ki az osztályban való használatra, tanulmányozd át a játékhoz adott óratervet a módszertani csomaggal együtt, vagy ha ilyet nem találsz, akkor készítsd el a saját óratervedet a fenti struktúra szerint.
5.5. 4. lépés: Használd a játékokat az órán!

Önreflexió: Amikor tanítasz, szoktál facilitátor szerepet vállalni, hagyva, hogy a diákjaid saját maguk fedezzék fel a tananyagot a te irányításoddal? Gondolkozz el rajta, hogy a facilitátor szerep ebben az esetben mit is jelent pontosan!
 
Helyzetjelentés: Ha itt vagy, akkor már sikeresen végrehajtottad az 1., a 2. és a 3. lépést is. Gratulálunk! Készen állsz arra, hogy játékokat használj az óráidon! Ez a videó azt mutatja meg neked, hogy milyen szerepet kell vállalnod tanárként, amikor játékokkal dolgozol.
 
 [A videó nyelve angol, ajánljuk automatikus magyar fordítással, felirattal megnézni. A fordítás lassan, de követi a videót. Szükség esetén tükörfordításos kivonatot tudunk küldeni a tanulócsoportokba.]
Nézzük meg a Gamifactory portálon található óraterveket, melyek a legtöbb játék esetében elérhetőek. Olyan szempontból nézd meg őket, hogy átgondold, hogy milyen szerepet kellene vállalnod tanárként a játékhasználat egyes szakaszaiban, amikor a játékalapú tanulás módszertanát alkalmazod egy-egy játékkal? Mit mond el erről az óraterv?
 
1. A játék telepítése és indítása során - itt a szereped főként technikai segítőként értelmezhető. Mivel napjainkban a diákok már digitális bennszülöttek, ezért nem kellene problémába ütközniük ebben a szakaszban, de a te feladatod itt az, hogy amennyiben valaki mégis segítségre szorul, úgy technikai támogatást nyújtsál neki. 
2. Játszás/játékmenet - itt a szereped az, hogy segíts a diákoknak a játékmenetben, ha bármilyen problémába ütköznek. Ha azonban látod, hogy a diákjaid jól érzik magukat és élvezik a tanulási folyamatot, akkor maradhatsz egy "készenléti üzemmódban" is, várva, hogy a diákok odahívjanak téged magukhoz, ha szükség van rád. Alternatíva lehet még az, ha együttjátszol a diákjaiddal ebben a szakaszban. Tapasztalatunk szerint itt annál kevesebb fegyelmezésre van szükség, minél gyakorlottabb az osztály a játékalapú tanulásban. Figyelj! A hangzavar még nem feltétlen a "rosszalkodás" jele.
3. Feldolgozó feladatok - a szereped itt lesz igazán hangsúlyos ebben a módszertanban. Te leszel az, aki facilitálja, görgeti előre a játékmenet utáni feldolgozó feladatokat. Rajtad múlik ezen a ponton, hogy elérd azt, hogy a diákok megtanulják, elérjék azokat az előre felállított kimeneti tanulási célokat, amiket meghatároztál. Biztosítanod kell, hogy a feldolgozás végén mindenki tisztában van az üzenetekkel és a játék "átkeretezése" megtörtént.
4. Lépés, feladat: Észrevettél bármilyen változást az osztály hangulatában vagy általános közérzetében a játék után és alatt?
 
 
5.6. Összefoglalás és önreflexió az 5. modul után
Az aktuális kutatási adatok szerint az általános iskolás diákok csak 7 százaléka élvezi az iskolai tanulást. Másrészről, azt is tudjuk a kutatási adatokból, hogy ugyanezen diákok mintegy 91 százaléka rendszeresen játszik játékokat (legalább hetente egyszer). A játékok használata az órákon - ahogyan ebben a modulban is bemutattuk - nemcsak ahhoz hoz téged, mint tanárt közelebb, hogy a diákok szeressenek tanulni az óráidon, ennél sokkal többet tesz. A játékok elérik azt, hogy az iskolai tanulás a diákok számára kellemesebbé válik, ami szignifikáns hatást tud gyakorolni mind a mentális egészségükre, mind az év végi tanulmányi eredményeikre is.
 
You are now equipped to bring games to your classes on a regular basis. You can do so while following the steps we explored in this unit: 
- Find a game fitting your curriculum on major platforms offering wide range of games, 
- Play a game that you consider fitting your curriculum needs, 
- Prepare a lesson plan for using the game in class, 
- Use the game in class, 
- Enjoy the experience of learning with your students while also having fun playing the game. 
 
Most már készen állsz arra, hogy rendszeresen játékokat vigyél az óráidra. Ismétlésül: ennek a legegyszerűbb módja az, ha követed az ebben a modulban bemutatott lépéseket:
- Találj egy olyan játékot, ami illeszkedik a tantervedhez azoknak fő platformoknak az egyikén, amelyek széles-színes játékkínálatot biztosítanak, 
- Ha találtál egy ilyet, játszd végig! 
- Készítsd elő az óratervet, amit használni fogsz a játék feldolgozása során az órán. 
- Használd a játékot az órán a diákjaiddal! 
- Engedd meg magadnak, hogy élvezd a tanulást a diákjaiddal együtt, miközben mindannyian jól szórakoztok a tanórán.
 
Ha bármilyen kérdésed van, vagy megosztanád a tapasztalataidat a játékok használatáról az órákon, kérjük, írj nekünk egy e-mailt (gamifactory@impactgames.eu, nyelv: EN) vagy üzenj nekünk LinkedIn-en vagy Facebook-on.
Hogy befejezed a kurzust, meséld el nekünk pár mondatban, hogy melyik játékot vitted be az órádra és hogy sikerült a tanóra!
5.7. Óravázlat

Ha a gyakorlatban is szeretnéd alkalmazni az ebben a modulban megszerzett ismereteket, akkor a következő óravázlatot ajánljuk neked: 
 
 Ajánlott idő: 45 perc 
 Eszközök: Minden diáknál egy okostelefon internetkapcsolattal (vagy legalább pároként). (Választható) Előre telepített Aaron's Dilemma játék a diákok okostelefonjain.
 Tanulási célok: Éld át a szíriai menekültek helyzetét, ismerd meg a történeteiket. Tanuld meg, milyen körülmények kapcsolódnak a szíriai migrációhoz 2011 óta. Ismerd meg az alapvető emberi jogokat, ezeken belül is különösen a menekültek jogait.
 
 Tevékenységek:
 1. (5 perc) Adj 5 percet a diákjaidnak, hogy telepítsék az Aaron's Dilemma-t az okostelefonjukra, a táblagépükre vagy a számítógépre. 
 2. (20 perc) Hagyd, hogy a diákjaid szabadon játszhassanak a játékkal az órán. A játék történhet egyedül vagy akár párokban is. 
 3. (20 perc) Facilitálj egy beszélgetést arról, hogy milyen körülmények vezettek a szíriai válsághelyzethez és meneküléshez 2011 óta. A beszélgetés érintse az alapvető emberi jogokat, de térjen ki kifejezetten a menekültek jogaira is.
 
 Az alábbi kérdéseket bátran használhatod az osztályban a beszélgetés elindításához:
 • Mit gondolsz a játékról? Milyen hangulatban voltál, amikor a játékot abbahagytad?
 • Ki az az Aaron? Hogyan jellemeznéd őt és az élettörténetét? 
 • Mi volt a tapasztalatod az Aaronnal? Milyen gondolatokat ébresztett benned a játék? 
 • A történet egy pontján Aaron úgy dönt, hogy elhagyja a szülőföldjét. Mit gondolsz, mi lehetett a motivációja? Mit tennél helyében? 
 • Mit gondolsz, miért döntött Aaron az országa elhagyása mellett? Mi más indokai lehetnek a menekülteknek arra, hogy elhagyják az országukat? 
 • Mit gondolsz, mire számíthat Aaron, amikor eléri Európát?
 
 Házi feladat:
 Kérd meg a diákjaidat, hogy írjanak egy esszét, amely leírja Aaront és hogy mi történik vele, amikor elér az EU-ba. Kérd meg őket, hogy fókuszáljanak olyan fogalmakra, mint az emberi jogok, menedékjog, integráció, asszimiláció, valamint a menekültek és a gazdasági menekültek közötti különbség.
További ajánlott olvasmány(ok)

Ha szeretnél még többet megtudni az itt érintett témákról és a kurzusban használt módszerekről, további tananyagokhoz, tudáshoz juthatsz itt (ingyenesen letölthető PDF formátumban, angol nyelven).
Itt a vége, jó, hogy itt voltál! :)
Ez a kurzus az Impact Games (SK) és a Predict Consult (RO) által lett kifejlesztve a Digital tools for better schools Erasmus+ program alatt. A magyar nyelvi fordítást és a magyar kurzus gondozását az Enabler Kft. (MotiMore) végzi.

Ha tanúsítványt szeretnél erről a kurzusról, kérjük, fordulj az országod koordinátorához: Enabler Kft. (HU) a következő e-mail címen: info@motimore.com.
Ez a kurzus az Erasmus+ projekt „Digitális eszközök a jobb iskolákért” keretében készült, amelyet az Európai Unió társfinanszírozott. Az itt kifejtett nézetek és vélemények kizárólag a szerző(k) véleményét tükrözik, és nem feltétlenül egyeznek meg az Európai Unió álláspontjával.
Kérjük, adj visszajelzést erről a kurzusról, osszd meg a gondolataidat!
Szép munka
0/0